Après une bonne fournée d'héroiques et quelques raids, je me décide à relancer les guides pour les wars dps.

PLAN

I. Introduction

II. Le template

III. Le stuff
La force
Le critique
Le toucher
L'expertise
La hâte
La pénétration d'armure
Conclusion

IV. Les techniques et le cycle dps
Les techniques
Le cycle dps
La phase exécution

V. Le choix des armes et de leurs enchantements
Les armes
Les enchantements
Les glyphes


I. Introduction

Le war est une classe cac, fortement dépendante de son équipement. Sa mécanique de jeu est relativement complexe, car elle nécessite une bonne réactivité étant donné que nous n'avons pas constament les ressources pour utiliser nos compétences.
Un guerrier génère de la rage lorsqu'il effectue des auto-attaques (les coups blancs), et consomme cette rage lorsqu'il utilise ses techniques (les coups jaunes). Afin d'optimiser son dps, il faut donc toujours garder un oeil sur sa barre de rage pour choisir la meilleure technique à utiliser en fonction de la rage restante.

Dans ce guide, je vais développer l'optimisation d'un guerrier spé fury utilisant le talent ultime : Poigne du Titan (Titan Grip).



II. Le template

Une bonne optimisation de son personnage commence par un template adéquat. Le choix de tous les talents n’est pas fixé dans une optique de dps pur, et certains étant contestables, je vais expliquer les choix qui m’ont mené à prendre ceux-là plutôt que d’autres.

Colère déchainée : Si on cherche une optimisation parfaite, on en viendra à avoir peu de toucher. Tout gain de rage semble donc être profitable.
On aurait également pu mettre 2 points en "Voix tonitruante" ou en "Cri démoralisant amélioré" suivant les envies.

Enragé : L'exécution devenant réellement inutile avec une forte itémisation (plus de 1600 force unbuff en berserk, sachant que l'armurerie vous affiche en posture combat), et les combats en raid héroïque générant pas mal de dégats raid, Enragé devient un talent assez intéressant.
Ces points peuvent également être placés dans Enchaînement amélioré pour ceux qui souhaitent privilégier les AE, ou répartis entre des talents précédents et rage berserker amélioré si vous pensez manquer de rage.

Volonté de fer : Lorsqu'on observe le nombre de mobs / boss qui possèdent une technique de stun, il est bien évident que ce talent est un up dps (car un war stun, ça dps tellement moins...)
Ces points peuvent également être placés en maîtrise tactique ou en déviation.

Les autres points n'apportant pas directement de dps peuvent être placé de la manière qu'il semble le plus intéressant pour son utilisateur. Le template que j'ai choisi est donc le suivant, mais il faut tenir compte des remarques faites au dessus et de celles qui seront faites dans les sections suivantes :

C i t a t i o n :
http://www.wow-europe.com/fr/info/basics/talents/warrior/talents.html?tal=3200320023300000000000000000000305043000503310053120501351000000000000000000000000000




III. Le stuff

Le stuff du war est ce qui va réellement déterminer sa capacité maximum. Il faut donc apporter un soin tout particulier à celui-ci si l'on veut obtenir de bons résultats.


La force :

C'est la caractéristique principale du guerrier. Elle lui fournit 2.4pa (avec le talent adéquat, 2.64 avec bok), la principale statistique déterminant ses dégâts. Il n'y a pas ici de "cap" à atteindre, et chaque point mis en force ou en puissance d'attaque est un gain direct de dps. Et plus un guerrier tape fort, plus il génère de rage, et plus il gagne de potentiel d'attaque.
A balancer avec la pénétration d'armure suivant l'avancée de votre équipement.


Le critique :

Un coup critique inflige le double des dégâts (220% pour une technique avec le talent adéquat, et 3% de plus avec l'une des métagemmes l'augmentant). Augmenter son score de coup critique permet également d'augmenter l'ensemble de ses dégats (toutes les techniques peuvent critiquer, et le dot laissé par le war a pour source les coups critiques). Les coups critiques permettent également de déclencher rafales, ce qui est non négligeable.
Il faut savoir qu'il existe un "cap" de coup critique qu'on ne peut pas dépasser :
Lorsqu'on effectue une attaque sur un mob de dos, l'attaque peut être ratée, esquivée, normale ou critique (dans cet ordre). Ainsi, si l'on a de grandes chances de rater ou d'être esquivé, on diminue nos chances de porter un coup critique.
Un boss possède 6,5% de chance d'esquiver de dos, et tout dps cac possède 25% de chance d'érafles sur ses coups blancs (coups infligeant 50% de dégats). Ainsi, en calculant à l'aide de ces deux formules, on peut calculer notre "cap" critique (en pourcentage) :
Coup blanc : 75 - 28 + t - 6,5 + e // t < 28 et e < 6,5
Technique : 100 - 8 + t - 6,5 + e // t < 8 et e < 6,5
Où "t" représente le pourcentage de toucher (talents et aura compris) et "e" le pourcentage d'expertise.

C i t a t i o n :
Par exemple un war avec juste 8% de toucher et pas d'expertise voit son cap de coup critique pour les coups blancs atteindre 48,5% !!!

La troisième stat la plus intéressante du guerrier.


Le toucher :

Augmenter son score de toucher permet d'éviter de rater une attaque. Cette attaque sera donc une attaque normale, ou un coup critique si on avait atteint le cap des coups critiques (voir ci-dessus). Si elle semble indispensable dans un premier temps, cette stat devient la moins intéressante une fois passé un certain cap.
Les techniques et les coups blancs ont deux taux différents de rater. Tant qu'aucun des deux n'est atteint, le toucher permet d'augmenter la majeure partie du dps d'un guerrier fury (on augmente toutes les sources de dégâts sauf blessures profondes car les attaques portées seront normales, sauf si on est déjà cappé critique). Toutefois, un trop grand nombre d'attaques ratées entraîne également une inégalité dans la génération de la rage, ce qui peut gêner le cycle du guerrier.
Les cap sont les suivants :
Coup blanc : 28% de ratés sur une cible de type boss (score de 919 sans précision, 820 avec)
Technique : 8% de ratés sur une cible de type boss (depuis le patch 3.0.8) (score de 263 sans précision, 164 avec)
Atteindre juste le cap des techniques (8%) permet une optimisation parfaite de la stat, mais entraîne également une forte fluctuation dans la génération de rage (trous, gains dépassant les 100, etc...).
Il est préférable d'évaluer soi-même la fluidité de sa génération de rage pour déterminer sa limite de toucher, mais atteindre 8% est absolument indispensable.

C i t a t i o n :
Si on possède trop de toucher, on peut sacrifier des points dans précision pour d'autres talents !



L'expertise :

De la même manière que nos attaques peuvent être ratées, elles peuvent êtres esquivées (mais pas parées de dos). La différence est que la chance d'être esquivé est la même pour les techniques et les coups blancs. Ainsi, contre un boss, on a 6,5% de chance d'être esquivé (score de 214).

C i t a t i o n :
Si on souhaite engager un boss devant (ce qui est déconseillé mais parfois impossible à éviter comme sur feu Thaddius, on peut envisager de monter beaucoup plus haut en expertise : les boss peuvent avoir jusque 15% de parade !!! (plus haut taux que j'ai pu tester sur un boss)




La hâte :

Après le toucher, cette stat est la moins intéressante pour un war fury. Elle comporte certains avantages (lisse la génération de rage, dynamise le gameplay par un refresh plus intensif de la frappe héroïque...), mais elle ne représente qu'une très faible augmentation de dps (augmente les dégâts des coups blancs, de la frappe héroïque et dans une moindre mesure blessures profondes). Elle n'est pas à rejeter, mais on ne choisira une pièce avec de la hâte que si cette pièce est intéressante pour ses autres stats.


La pénétration d'armure :

La pénétration d'armure permet l'augmentation de toutes les sources de dps du war mis à part blessures profondes. De plus, elle permet d'infliger de plus lourds dégâts en coups blancs et ainsi de générer plus de rage. Depuis son up (à la 3.1), c'est devenue une stat particulièrement efficace lorsqu'on possède déjà un grand montant de force. La pénétration d'armure augmentant d'un certain pourcentage les dégâts qu'on inglige, elle est de plus en plus intéressante à mesure que notre stuff évolue. A un stuff d'ilvl 258, elle est clairement plus intéressante que la force, à tel point qu'il est préférable de ne pas équiper de bijou possédant un proc pénétration d'armure et de monter son score passif le plus haut possible.
Attention, dépasser les 100% rend tout point placé dedans perdu.
A balancer avec la force suivant l'avancée de votre équipement.


Conclusion :

Les cap toucher (techniques) et expertise sont les deux principales choses dont le war fury a à se préoccuper. Par la suite, on essaiera de rassembler un maximum de force et de pénétration d'armure possible (suivant l'avancée du stuff), tout en gardant un bon pourcentage de coup critique (passer sous 30% en berserk unbuff devient dangereux pour conserver le proc rafales). Il faut se rappeler que les stats sont multiplicatives entre elles. Ainsi, monter une seule stat à outrance (la force, le critique ou la pénétration d'armure par exemple) n'est pas optimal, car chaque point ajouté devient moins intéressant que le précédent par rapport à l'augmentation d'une autre stat. Ainsi, seul un guerrier équilibré parviendra à fournir le maximum de son potentiel dps.

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