Instances, xp et PVE

Bonjour à tous, Je n'ai pas l'habitude de venir sur ce forum ca il n'est pas réputé pour la fiabilité de ses informations, chacun pouvant affirmer des "c'est comme ça un point c'est tout" sans qu'une personne avec un minimum de connaissance puisse le contredire.

J'ai décidé de ne pas poster à la suite du guide existant sur la spé armes parce qu'il n'a de guide que le nom et le post-it vu qu'une partie des informations qu'il contient sont complètement fausses et il manque pas mal d'information.

J'espère ne pas passer pour un petit prétentieux arriviste, mais j'estime avoir une bonne expérience niveau pratique et théorique sur la spé armes et j'espère que nous pourrons partager nos connaissances entre personnes matures sur ce nouveau sujet qui, je l'espère, saura répondre a vos attentes.

J'attends vos commentaires sur d'éventuels oublis, erreurs, points à éclaircir ou améliorations a apporter.

Bonne lecture

I) Présentation

1) Généralités

La spé armes est une des deux spécialisations "DPS" du guerrier, elle est certainement plus compliquée a jouer que la spé fury ou tout du moins plus longue a prendre en main mais c'est certainement pour cette même raison que nous prenons plus de plaisir à la jouer.
Jouée avec un minimum de skill, le dps de la spé armes est sensiblement équivalent à celui d'une spé fury à stuff égal.Il ne faut donc pas la laisser de coté ou considérer l'arbre Armes comme "reservé" uniquement pour le PvP.

2) Template

- Exec : Template orienté sur le up de l'exécution, à prendre si vous possédez assez d'expertise sur votre stuff : http://eu.wowarmory.com/talent-calc.xml?cid=1&tal=3022032023335100002012213231251325000005020000000000000000000000000000000000000000000

- Expert : Template orienté sur la récupération d'expertise via le stuff http://eu.wowarmory.com/talent-calc.xml?cid=1&tal=3022032123335100202012212231251325000005000000000000000000000000000000000000000000000

- Multicible : Template pour les rencontres avec adds, trash mob et instance héroïque. Préférez l'utilisation de glyphe augmentant les dégâts de vos compétences à Aoe http://eu.wowarmory.com/talent-calc.xml?cid=1&tal=3022222023335100002012213231251305000000000000000000000000203300000000000000000000000

3) Glyphes

- Glyphes majeurs :
* [Glyphe de pourfendre ] (Augmente la durée de votre technique Pourfendre de 3 sec)
* [Glyphe d'exécution] (Votre technique Exécution inflige autant de dégâts que si vous disposiez de 10 points de rage en plus)
* [Glyphe de frappe mortelle] (Augmente les dégâts de votre technique Frappe mortelle de 10%)

- Glyphes mineurs :
* [Glyphe de bataille] (Augmente la durée de votre technique Cri de guerre de 1 min)
* [Glyphe de charge] (Augmente la portée de votre technique charge de 5 mètres)
* [Glyphe de commandement] (Augmente la durée de votre technique Cri de commandement de 2 min.)

4) Utilité dans un raid

Un guerrier spé armes est fortement apprécié dans un raid 10 ou 25, quelque soit le template choisit, votre groupe de raid sera friand des +4% de dégats physique, 30% aux saignements, le cri de guerre ou de commandement selon la rencontre et la compo, la présence de saignements 100% du temps sur la cible pour nos amis les chats et la possibilité de tenir les fracass sur la cible si vous êtes le seul guerrier présent.


II) Gameplay

1) Compétences Principales a utiliser

- Frappe mortelle : Cette compétence à CD fixe inflige des dégâts importants sur la cible, c'est pour cette raison qu'elle a un haut niveau de priorité dans votre "cycle"

- Heurtoir : C'est la compétence "bouche trou" de votre cycle, dernière en ordre de priorité, elle reste tout de même souvent utilisée car elle ne dépend pas de proc ou de CD, vous l'utiliserez quand toutes les autres compétences seront indisponibles

- Pourfendre : En elle même cette compétence n'inflige pas d'énorme dégats, mais elle doit toujours être présente sur la cible car elle est responsable des procs de vos fulgurances. Pourfendre ne se refresh pas !!! il se repose le plus rapidement possible aprés votre dernier tick.

- Fulgurance : Cette compétence sera accessible tous les 2 tick de votre pourfendre pendant 6 sec, ne vous pressez pas a l'utiliser, vous avez le temps, mais ne l'oubliez surtout pas non plus. trés bon rapport dmg/rage.

- Exécution : Cette compétence sera la plus utilisé durant la phase des -20 % d'ou son nom : "phase d'exécution", mais elle apparaitra aussi aléatoirement dans votre "cycle" normal sous forme de proc grâce au talent mort soudaine. Elle inflige de très gros dégâts à la cible et représente une bonne partie de votre dps.

- Frappe héroïque: C'est certainement la compétence la plus difficile a gérer en spé armes, mal utilisée elle peut créer des gros trous dans votre "cycle", on utilise cette compétence comme "rage dump" c'est a dire quand notre niveau de rage atteint les environ de 80. La Fh est très utile sur les combats a gros dégâts de raid et permet d'aumenter votre DPS de manière non négligeable.

- Tourbilol (Tempête de lames) : En multicible, assez dévastateur. En monocible, n'est un up niveau dps que si vous l'utilisez de manière intelligente, c'est a dire quand il reste plus de 6sec sur le pourfendre, que vous n'êtes pas full rage et que toutes vos compétences sont sous CD ou n'ont pas proc.

- Attaques circulaires : Utile sur certaines rencontre à adds ou comme Kologarn, Mieux vaut l'utiliser indépendamment de votre "Tourbilol", le gain de DPS sera plus grand.

- Charge : La charge en combat est pratiquement toujours utile, à la fois sur les trash et sur les boss. Un combat commencera toujours par une charge, pour profiter de la rage apportée et du +25% crit sur votre première MS. Rare sont les combats avec un boss poteau, votre charge servira donc souvent a revenir sur votre cible après voir même pendant un bump, aprés une ae cac mortelle type horion de mimiron ou surcharge de iron council ou même pour des switchs de cible pour gagner quelque seconde et donc du DD.


2) Compétences secondaire
Exemples de cas possible d'utilisation. Ces compétences s'utilisent en improvisation la plupart du temps.

- Interception : Ah mince le salaud de XT002 m'a collé 2 fois de suite un debuff, pas grave, je switch Berzerk j'en profite pour claquer témérité pendant que j'y suis et j'intercepte rageusement pour reprendre mon cycle en posture de combat

- Représailles : ces saletés de plantes de Freya n'ont pas d'aggro ! go représailles, ca pourra me faire gagner 4-5 coups gratos !

- Témérité : Je suis en posture Zerk pour intercept parce que charge n'était pas up, autant en profiter c'est gratuit. Je change de mob sur Iron council et j'ai quelque mêtre a faire avant d'être a portée de charge, et hop témérité, on s'occupe comme on peut, tout up est bon a prendre.

- Cri de guerre : Pas de paladin ou paladin useless sans béné ap, go cris de guerre, ça me fera des fans DPS physique !

- Cri de commandement : Aucun équivalent pour buff les PV du raid, se stack avec celui du prêtre.

- Fracasser armure : Je suis le seul War du raid... Pas de bol je m'y colle pour up le kiki des autres et baisser le miens, ça sera rentable pour le raid.

- Lancer fracassant : Bloodlust lancée ! j'en profite pour un petit lancer fracassant ca augmentera notre raid DPS

- Mur protecteur : Le tank est mort et on a un rez combat, je passe en posture def boubou mur proto taunt au lieu de laisser crever des DPS tissu.

- Coup de tonnerre : Une dizaine d'adds au cac, un coup de tonnerre devient rentable pour ae.

- Lancer Héroïque : Aprés un bump ou un replis forcé, un petit lancer héroïque avant de revenir à la charge, c'est toujour ca de gagné. sinon c'est sympa pour tuer les rats.

3) Cycles

- Cycle général : On utilise le terme "cycle", mais en réalité il s'agit plutôt d'un ordre de priorité selon les cas de figure. En temps normal il faut tenir cet ordre suivant : Pourfendre > Frappe Mortelle > Exécution > Fulgurance > Heurtoir

- Cas spécifiques : En fin de proc Fulgurance, il passe prioritaire sur la frappe mortelle et l'exécution sinon c'est une attaque perdue. En sortant d'un tempête de lames bien utilisé, on commence par Fulgurance qui sera en fin de proc

- Cycle Exec : A partir de 20% on utilise un cycle spécifique réduit qui sera : Pourfendre > Fulgurance > Exécution en parallèle avec des frappe héroïque si la rage monte trop haut.


III) Optimisation du personnage

1) Cap a atteindre
Avant de vous consacrer aux autres stats qui augmenteront votre DPS, vous devez en priorité atteindre les Caps suivant sans quoi il vous sera impossible d'être efficace et de respecter votre cycle.

- Toucher : Avec un score de toucher de 263 le cap des 8% sera atteint et aucun de vos coups ne pourra être raté.

- Expertise : Un boss a 6.5% de chance d'esquiver vos attaques ( ou que vous soyez autour de lui) et 14% de chance de faire une parade pour chaque coups infligé face à lui.
Avec 214 au score d'expertise ou 26 d'expertise vous serez tout juste a 6.5% donc en frappant un boss de dos vous ne subirez ni esquive ni parade de sa part. N'oubliez pas de prendre en compte les talents selon votre template et votre bonus racial si vous êtes orc.

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Guides - Instances, xp et PVE

Après une bonne fournée d'héroiques et quelques raids, je me décide à relancer les guides pour les wars dps.

PLAN

I. Introduction

II. Le template

III. Le stuff
La force
Le critique
Le toucher
L'expertise
La hâte
La pénétration d'armure
Conclusion

IV. Les techniques et le cycle dps
Les techniques
Le cycle dps
La phase exécution

V. Le choix des armes et de leurs enchantements
Les armes
Les enchantements
Les glyphes


I. Introduction

Le war est une classe cac, fortement dépendante de son équipement. Sa mécanique de jeu est relativement complexe, car elle nécessite une bonne réactivité étant donné que nous n'avons pas constament les ressources pour utiliser nos compétences.
Un guerrier génère de la rage lorsqu'il effectue des auto-attaques (les coups blancs), et consomme cette rage lorsqu'il utilise ses techniques (les coups jaunes). Afin d'optimiser son dps, il faut donc toujours garder un oeil sur sa barre de rage pour choisir la meilleure technique à utiliser en fonction de la rage restante.

Dans ce guide, je vais développer l'optimisation d'un guerrier spé fury utilisant le talent ultime : Poigne du Titan (Titan Grip).



II. Le template

Une bonne optimisation de son personnage commence par un template adéquat. Le choix de tous les talents n’est pas fixé dans une optique de dps pur, et certains étant contestables, je vais expliquer les choix qui m’ont mené à prendre ceux-là plutôt que d’autres.

Colère déchainée : Si on cherche une optimisation parfaite, on en viendra à avoir peu de toucher. Tout gain de rage semble donc être profitable.
On aurait également pu mettre 2 points en "Voix tonitruante" ou en "Cri démoralisant amélioré" suivant les envies.

Enragé : L'exécution devenant réellement inutile avec une forte itémisation (plus de 1600 force unbuff en berserk, sachant que l'armurerie vous affiche en posture combat), et les combats en raid héroïque générant pas mal de dégats raid, Enragé devient un talent assez intéressant.
Ces points peuvent également être placés dans Enchaînement amélioré pour ceux qui souhaitent privilégier les AE, ou répartis entre des talents précédents et rage berserker amélioré si vous pensez manquer de rage.

Volonté de fer : Lorsqu'on observe le nombre de mobs / boss qui possèdent une technique de stun, il est bien évident que ce talent est un up dps (car un war stun, ça dps tellement moins...)
Ces points peuvent également être placés en maîtrise tactique ou en déviation.

Les autres points n'apportant pas directement de dps peuvent être placé de la manière qu'il semble le plus intéressant pour son utilisateur. Le template que j'ai choisi est donc le suivant, mais il faut tenir compte des remarques faites au dessus et de celles qui seront faites dans les sections suivantes :

C i t a t i o n :
http://www.wow-europe.com/fr/info/basics/talents/warrior/talents.html?tal=3200320023300000000000000000000305043000503310053120501351000000000000000000000000000




III. Le stuff

Le stuff du war est ce qui va réellement déterminer sa capacité maximum. Il faut donc apporter un soin tout particulier à celui-ci si l'on veut obtenir de bons résultats.


La force :

C'est la caractéristique principale du guerrier. Elle lui fournit 2.4pa (avec le talent adéquat, 2.64 avec bok), la principale statistique déterminant ses dégâts. Il n'y a pas ici de "cap" à atteindre, et chaque point mis en force ou en puissance d'attaque est un gain direct de dps. Et plus un guerrier tape fort, plus il génère de rage, et plus il gagne de potentiel d'attaque.
A balancer avec la pénétration d'armure suivant l'avancée de votre équipement.


Le critique :

Un coup critique inflige le double des dégâts (220% pour une technique avec le talent adéquat, et 3% de plus avec l'une des métagemmes l'augmentant). Augmenter son score de coup critique permet également d'augmenter l'ensemble de ses dégats (toutes les techniques peuvent critiquer, et le dot laissé par le war a pour source les coups critiques). Les coups critiques permettent également de déclencher rafales, ce qui est non négligeable.
Il faut savoir qu'il existe un "cap" de coup critique qu'on ne peut pas dépasser :
Lorsqu'on effectue une attaque sur un mob de dos, l'attaque peut être ratée, esquivée, normale ou critique (dans cet ordre). Ainsi, si l'on a de grandes chances de rater ou d'être esquivé, on diminue nos chances de porter un coup critique.
Un boss possède 6,5% de chance d'esquiver de dos, et tout dps cac possède 25% de chance d'érafles sur ses coups blancs (coups infligeant 50% de dégats). Ainsi, en calculant à l'aide de ces deux formules, on peut calculer notre "cap" critique (en pourcentage) :
Coup blanc : 75 - 28 + t - 6,5 + e // t < 28 et e < 6,5
Technique : 100 - 8 + t - 6,5 + e // t < 8 et e < 6,5
Où "t" représente le pourcentage de toucher (talents et aura compris) et "e" le pourcentage d'expertise.

C i t a t i o n :
Par exemple un war avec juste 8% de toucher et pas d'expertise voit son cap de coup critique pour les coups blancs atteindre 48,5% !!!

La troisième stat la plus intéressante du guerrier.


Le toucher :

Augmenter son score de toucher permet d'éviter de rater une attaque. Cette attaque sera donc une attaque normale, ou un coup critique si on avait atteint le cap des coups critiques (voir ci-dessus). Si elle semble indispensable dans un premier temps, cette stat devient la moins intéressante une fois passé un certain cap.
Les techniques et les coups blancs ont deux taux différents de rater. Tant qu'aucun des deux n'est atteint, le toucher permet d'augmenter la majeure partie du dps d'un guerrier fury (on augmente toutes les sources de dégâts sauf blessures profondes car les attaques portées seront normales, sauf si on est déjà cappé critique). Toutefois, un trop grand nombre d'attaques ratées entraîne également une inégalité dans la génération de la rage, ce qui peut gêner le cycle du guerrier.
Les cap sont les suivants :
Coup blanc : 28% de ratés sur une cible de type boss (score de 919 sans précision, 820 avec)
Technique : 8% de ratés sur une cible de type boss (depuis le patch 3.0.8) (score de 263 sans précision, 164 avec)
Atteindre juste le cap des techniques (8%) permet une optimisation parfaite de la stat, mais entraîne également une forte fluctuation dans la génération de rage (trous, gains dépassant les 100, etc...).
Il est préférable d'évaluer soi-même la fluidité de sa génération de rage pour déterminer sa limite de toucher, mais atteindre 8% est absolument indispensable.

C i t a t i o n :
Si on possède trop de toucher, on peut sacrifier des points dans précision pour d'autres talents !



L'expertise :

De la même manière que nos attaques peuvent être ratées, elles peuvent êtres esquivées (mais pas parées de dos). La différence est que la chance d'être esquivé est la même pour les techniques et les coups blancs. Ainsi, contre un boss, on a 6,5% de chance d'être esquivé (score de 214).

C i t a t i o n :
Si on souhaite engager un boss devant (ce qui est déconseillé mais parfois impossible à éviter comme sur feu Thaddius, on peut envisager de monter beaucoup plus haut en expertise : les boss peuvent avoir jusque 15% de parade !!! (plus haut taux que j'ai pu tester sur un boss)




La hâte :

Après le toucher, cette stat est la moins intéressante pour un war fury. Elle comporte certains avantages (lisse la génération de rage, dynamise le gameplay par un refresh plus intensif de la frappe héroïque...), mais elle ne représente qu'une très faible augmentation de dps (augmente les dégâts des coups blancs, de la frappe héroïque et dans une moindre mesure blessures profondes). Elle n'est pas à rejeter, mais on ne choisira une pièce avec de la hâte que si cette pièce est intéressante pour ses autres stats.


La pénétration d'armure :

La pénétration d'armure permet l'augmentation de toutes les sources de dps du war mis à part blessures profondes. De plus, elle permet d'infliger de plus lourds dégâts en coups blancs et ainsi de générer plus de rage. Depuis son up (à la 3.1), c'est devenue une stat particulièrement efficace lorsqu'on possède déjà un grand montant de force. La pénétration d'armure augmentant d'un certain pourcentage les dégâts qu'on inglige, elle est de plus en plus intéressante à mesure que notre stuff évolue. A un stuff d'ilvl 258, elle est clairement plus intéressante que la force, à tel point qu'il est préférable de ne pas équiper de bijou possédant un proc pénétration d'armure et de monter son score passif le plus haut possible.
Attention, dépasser les 100% rend tout point placé dedans perdu.
A balancer avec la force suivant l'avancée de votre équipement.


Conclusion :

Les cap toucher (techniques) et expertise sont les deux principales choses dont le war fury a à se préoccuper. Par la suite, on essaiera de rassembler un maximum de force et de pénétration d'armure possible (suivant l'avancée du stuff), tout en gardant un bon pourcentage de coup critique (passer sous 30% en berserk unbuff devient dangereux pour conserver le proc rafales). Il faut se rappeler que les stats sont multiplicatives entre elles. Ainsi, monter une seule stat à outrance (la force, le critique ou la pénétration d'armure par exemple) n'est pas optimal, car chaque point ajouté devient moins intéressant que le précédent par rapport à l'augmentation d'une autre stat. Ainsi, seul un guerrier équilibré parviendra à fournir le maximum de son potentiel dps.

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Guides - Instances, xp et PVE

I- Introduction

    Bonjour,

    je vais vous proposer à mon tour un petit guide sur les mécanismes guerrier défensif à wotlk. Il n'aura pas la prétention d'être exhaustif, et je vais essayer de me restreindre au factuel, au concret. A chacun d'en déduire les conséquences sur l'itemisation et la manière de jouer. Les joueurs vétérans y verront une base de données je l'espère fiable des "chiffres" à savoir. Les joueurs novices y trouveront des informations qu'aucun tank hl ne devrait ignorer. J'espère aussi que les tanks non guerriers y trouveront des informations transposables à leur classe. Je laisserai en revanche au maximum de côté les questions de gameplay qui sont sujettes à controverse et interprétation.

    Ce guide est inspiré de celui du paladin tankproposé sur le forum US elitistjerks

    Je vous prie aussi par avance de m'excuser pour les quelques franglicismes que j'utiliserai afin d'éviter les phrases à rallonge (ex critable = susceptible d'être la victime d'un coup critique)

    ratak.

II- Mécanismes :

II - A - Caractéristiques

    Nous supposerons les personnages de niveau 80 à chaque fois. Toutes les caractéristiques de base "valent" le même nombre par point, sauf l'endurance qui n'en vaut que 2/3. Nous verrons ces notions de prix d'objets un peu plus bas.

    Notez aussi que les caractéristiques de base sont multipliés par le sort "bénédiction des rois" ce qui n'est pas le cas des scores de combat.

II - A - 1 Caractéristiques de base :

- Force (fo) :
  • 1 force = 2 Puissance d'attaque (PA) = 0.14 dps blanc.

  • 2 force = 1 valeur de blocage avant le talent = 1,3 avec le talent maîtrise du bouclier

  • Le talent vitalité augmente la force de 6%

- Agilité (agi) :
  • 73.53agilité = +1% chance d'esquive. Un effet appréciable mais le score d'esquive est nettement moins coûteux pour d'augmenter votre esquive

  • 62.50 agilité = +1% chance de critiques (cc).

  • 1 agilité = 2 armure.

- Endurance (endu) :
  • 1 endurance= 10 points de vie (pv).

  • Le talent vitalité augmente votre total d'endurance de 6%.


II - A - 2 Scores de combat :

- Score de défense :
  • 4.92 Score de défense= 1 compétence de défense (Si vous êtes nouveaux avec ces concepts, vous veillerez à ne pas confondre score de défense et compétence de défense.)

  • 25 à la compétence de défense offrent :
    • -1% de subir un coup critiques des attaques physiques en mélée et à distance.

    • +1% de chance d'être raté

    • +1% de chance à l'esquive, à la parade, et au blocage (chacun).


  • Les monstres ont 5 % de chance de CC un joueur du même de niveau à la compétence de défense au maximum (400 pour un joueur 80). Chaque niveau de différence augmente la probabilité de 0,2%. Donc :
    • Un monstre de niveau 83 (boss de raid) a 5,6% chances de CC un joueur de niveau 80 ayant 400 defense. En conséquences, le joueur aura besoin d'un supplément de 5.6 * 25 = 140 à la compétence de défense, ou un total de 540 à la compétence de défense pour être non-critable par un boss de raid. C'est équivalent à 689 en score de défense.

    • Un monstre niveau 82 (Le plus haut niveau qu'on trouve dans les instances à 5 héroïques) va avoir 5.4% de chances de crit un joueur niveau 80 ayant 400 en défense. Et donc le joueur aura besoin de 5.4 * 25 = 135 supplémentaires à la compétence de défense ou un total de 535 à la compétence de défense pour être non-critable en héroique. C'est équivalent à 664 en score de défense.


  • Les joueurs ayant suffisament en défense pour être non-critables, ne bénéficient plus de l'apport de réduction des coups critiques, mais ils continuent de gagner en esquive, parade, raté, blocage en montant plus haut leur score de défense :
    • 25 à la compétence de défense apportent +1% d'être raté, parade, esquive, et blocage. ceci nécessite 123 score de défense.

    • Donc, augmenter de 1% l'évitement pur (qui exclue le blocage) nécessite 41 score de défense.

    • Ces contributions à l'évitement sont calculées avant l'application des rendements décroissants à l'évitement. Ces rendement agissent sur l'esquive, la parade, et le raté. Ils n'agissent pas sur le blocage. Nous reviendrons sur ces notions dans la suite.


  • Sur votre fiche de perso, l'info bulle qui indique l'apport de votre défense aux chances d'être raté, ne tient pas compte des 5% de base, et non plus du rendement décroissant.

  • Aux valeurs où agit généralement la défense (environ 540 defense et 50% d'évitement total), le score de défense est à peu près aussi intéressant que le score d'esquive pour monter l'évitement.

- Score d'esquive :
  • 45.25 au score d'esquive = + 1% aux chances d'esquiver.

  • L'esquive est sujette aux rendements décroissants à WoTLK : celà veut dire que plus votre esquive est élevée, plus il faut de score d'esquive pour augmenter d'un pourcent supplémentaire. Les 3 statistiques d'évitement (esquive, parade, ratés) sont soumises à ce mécanismes, avec des coefficients différents. Ces coefficients sont largement favorables à l'esquive dont le score est donc la meilleure source d'évitement. Nous verrrons en annexe des exemples de rendements décroissants.

  • L'esquive ouvre la porte aux fulgurances, qui inflige un dégat élevé en retour. C'est un problème qui concerne le PVP principalement (contre les guerriers), et il y a très peu de créatures qui utilisent des attaques type fulgurance (Mandokir...). Ca n'est donc pas un souci pour le moment, mais ca en sera peut être un dans le futur ...

- Score de parade :
  • 45.25 au score de parade = +1% aux chances de parer.

  • Tout comme l'esquive, la parade est sujette aux rendements décroissants, mais de manière plus défavorable. Cette statistique est plus intéressante depuis la 3.2 mais elle reste la plupart du temps inférieure (agit à hauteur d'environ 70% de l'esquive) en terme d'évitement à la défense ou à l'esquive.

  • Quand vous parrez une attaque, votre prochain coup blanc est accéléré de 30%. La menace apportée par les coups blancs trop negligeable pour qu'on aie à tenir compte de cet effet dans le choix d' équipement.

- Score de blocage :
  • 16.29 au score de blocage = +1% de chances de bloquer.

  • Non sujet aux rendements décroissants.

  • Le blocage est bien moins "cher" en points que l'esquive, la parade ou même la défense; en revanche, les coups bloqués ne sont que partiellement absorbés (à hauteur de votre valeur de blocage) tandis que les coups évités le sont totalement. Les coups bloqués génèrent de la menace via le talent bouclier de dégats.

- Score de toucher :
  • 32.79 au score de toucher = +1% aux chances de toucher en mélée et à distance (-1% aux chances de rater).
    • En ce qui nous concerne, ceci s'applique aux dégats blancs et à presque toutes nos techniques

    • Contre un boss de raid, les attaques en mélée et à distance ont 8% de chances de rater, soit 263 au score de toucher pour éliminer ce risque sans autre buff/bonus. De là à dire que c'est nécessaire, il y a un pas que je n'oserai certainement pas franchir...


  • 26.23 au score de toucher = +1% aux chances de toucher avec les sorts. Les sorts du guerrier (def) agissant par le toucher des sorts sont Provocation, cri de défi, et Cri démoralisant.
    • Contre un boss de raid, les sorts ont 17% de chances de rater (446 en toucher).

    • Le buff misère du prêtre ombre et feu follet du druide équilibre (non cumulables) apportent un +3% toucher aux sorts.


- Score d'expertise :
  • 8.10 au score d'expertise = +1 à la compétence expertise (Tout comme pour la défense, ne pas confondre les 2.)

  • Chaque point à la compétence expertise réduit les chances pour vos attaques d'être esquivées ou parées de 0,25% chacune. Donc, chaque point d'expertise réduit les chances pour vos attaques d'être évitées d'un total de 0,50% (jusqu'à ce que l'esquive de la cible tombe à zéro)

  • Donc 32.79 au score d'expertise = -1% esquive et -1% parade sur vos attaques.
    En terme de coups qui touchent, l'expertise est donc de base deux fois plus rentable (voir les coûts en points objets)que le toucher pour un tank. En revanche elle ne fonctionne ni à distance ni pour les sorts. C'est une caractéristiques faite pour les Cacs.

  • Un monstre esquive de face ou de dos, il ne pare que de face.

  • Le bonus racial humain offre +3 expertise avec les maces ou épées (-0.75% esquive et -0.75% parade). Ce qui représente environ 24 score d'expertise.

  • Le bonus racial orc offre +5 expertise avec les haches (-1.25% esquive et -1.25% parade). Ce bonus représente environ 41 score d'expertise

  • Le talent qui donne +6 expertise, équivaut à 49 au score d'expertise.

  • L'expertise influe sur la plupart de vos sorts, à l'exception de provocation, cri démoralisant, coup de tonnerre, ODS.

  • Il eut un temps où les attaques parées par les boss accélerait leur prochaine attaque de 30% (utilisant le même mécanismes que les joueurs), l'expertise contribuait alors à prévenir l'éventualité de ces pics de dégats. D'après une source bleue ce mécanisme devrait être retiré de la plupart des boss de wotlk.

  • Le pourcentage d'esquive d'un boss se situerait aux alentours de 6,5%, soit environ 26 expertise. Les points d'expertise au dessus de ce cap n'agissent que sur les parades et comptent donc deux fois moins. Ce qu'on appelle le "hard cap" expertise correspond au % de parade d'un boss (environ 14%)
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Guides - Instances, xp et PVE

Le war def est un tank. Son but est donc de prendre les baffes à la place des autres, tout en permettant aux DPS de se lâcher pour faire le plus mal possible. Le guerrier spécialisé dans la Protection possède une panoplie de techniques créées à cet effet.

Tout d'abord , les techniques d'AGGRO (Dans l'ordre des plus importantes aux plus anodines, je n'ai pas de chiffres de menace sous la main, malheureusement) :

- Heurt de Bouclier
- Vengeance
- Dévaster
- Frappe héroïque (Qui c'est pas soumise au GCD -GlobalCoolDown- , donc à utiliser le plus souvent possible , QUAND LA RAGE VOUS LE PERMET)
- Coup de tonnerre (A utiliser sur packs de mobs , et surtout pour debuff le boss , avec l'amélioré , la vitesse d'attaque du boss est réduite de 20% si je ne dis pas de bétises)
- Cri démoralisant ( Ce cri de débuff génère peu d'aggro , mais permet en cas de CC -CrowdControl- , de générer un peu d'aggro de zone. )

C'est à peu près tout au niveau des techniques d'AGGRO.

Passons maintenant aux techniques défensives, de la plus importante à la moins importante :

- Maîtrise du bloquage : La technique la plus importante sur un boss, cette technique permet d'éviter, tant que les 2 charges sont présentes, d'éviter les crushs ! De plus , cette technique n'est pas soumise au GCD , il faut donc l'avoir en permanence sur les boss (Sur les trash , vu que généralement ils ne sont pas dangereux pour le tank, elle est optionnelle, préférez faire le plus d'aggro possible)

- Coup de tonnerre : Ce fameux coup de zone qui a un débuff impressionnant, en plus de permettre de garder plusieurs mobs sur soi (attention, ce n'est pas obligatoire, le healeur et/ou dps qui ne tape pas le bon mob peut reprendre, c'est pour cela que switcher de cible pour faire des Heurts etc est important, mais nous le verrons plus tard.)

- Cri démoralisant : Ce cri de zone, réduit la PA -Puissance d'Attaque- de votre/vos ennemi(s) de 300. C'est énorme non ? Sur un combat de 10 minutes, imaginez le nombre de dégâts évités grâce à cela. (Par contre, si un MT2 War et/ou War DPS sont dans votre raid, il est préférable que ce soit l'un d'eux qui pose ce débuff.)

Ce sont les 3 techniques principales utilisées pour réduire les dégats encaissés.

-LES TEMPLATES DU WAR DEF-

La branche principal de l'arbre de talent pour tanker est, bien évidemment, la branche Protection. Pour tanker le plus efficacement possible il vous faut minimum 43 points en Protection, et 5 points en Armes (5% parade). Certains talents sont bien évidemment discutable, mais voici ma base (5/0/43 , 48/61 points de talents) :

http://www.wow-europe.com/fr/info/basics/talents/warrior/talents.html?050000000000000000000000000000000000000000002055511030020103501351

(La rage sanguinaire va être à coup sûr discutée, cependant ce talent est très pratique pour placer un Heurt de Bouclier d'entrée, et ainsi partir sur une bonne base d'aggro)

Ensuite , les 5 points en cruauté dans la branche fury sont très interessants, pour augmenter son critique et donc son aggro globale. Nous en arrivons donc à cela : 5/5/43

http://www.wow-europe.com/fr/info/basics/talents/warrior/talents.html?050000000000000000000000500000000000000000002055511030020103501351

Ensuite, les points en coup de tonnerre amélioré sont très important pour débuff les boss, donc si aucun autre war de votre raid ne possède ce talent, prenez-le. Sinon, prenez la frappe héroïque améliorée. Nous en arrivons donc à cela : (8/5/43 , 56 points de talents utilisés)

Si aucun guerrier du raid n'a TC (Thunderclap, coup de tonnerre) amélio :

http://www.wow-europe.com/fr/info/basics/talents/warrior/talents.html?050003000000000000000000500000000000000000002055511030020103501351

Si un guerrier du raid a TC amélio :

http://www.wow-europe.com/fr/info/basics/talents/warrior/talents.html?350000000000000000000000500000000000000000002055511030020103501351

Il vous reste ensuite 4 points à placer où bon vous semble.

( Je précise que la provocation améliorée n'est pas serviable en raid, mais apporte un confort certain en instance héroïque / normale, donc si vous ne faites que du raid, remplacez la provocation améliorée par le mur protecteur amélioré :

http://www.wow-europe.com/fr/info/basics/talents/warrior/talents.html?350000000000000000000000500000000000000000002055511030002103501351 )

-LE TANKING MONOCIBLE-

Nous allons parler du tanking monocible. Généralement, c'est face aux boss que cette situation se présentera. C'est la facette du tanking la plus facile, mais il faut toujours rester "aware", comme tout bon tank qui se respecte.

Nous allons parler de boss de raids simple, sans particularité (comment ça, ça n'existe pas ?). En gros, nous allons parler de tanking d'un poteau qui crush.

Le but face à un boss 73+ (Boss de raid), est de maintenir la Maîtrise du Bloquage le plus souvent up (normalement, si votre cycle est bon il n'y a aucun problème, vu que la rage n'est pas un problème face à un boss), de bien débuff le boss, le tout en faisant le plus d'aggro possible pour que les DPS puissent se lâcher sans problèmes.

Pour cela , un cycle bien précis est nécessaire, la Maîtrise du bloquage étant hors GCD, je ne l'inclue pas dans le cycle, elle est à refresh dès que up.

-Moment du pull du boss- : Rage sanguinaire (Vous pouvez passer en posture Berserker pour faire une Rage Berserker , et ainsi générer plus de rage en début de combat.)

-Boss Pull- : Heurt de bouclier, vengeance, dévaster, dévaster, Heurt de bouclier, ... (Le tout avec des FH -Frappe Héroïque- , lorsque vous avez de la rage en trop)

Ensuite, une fois que vous avez un peu d'avance sur vos DPS, vous pouvez débuff le boss : Coup de tonerre et cri démoralisant à placer dans le cycle, puis à refresh au même endroit de ce cycle : à la place de Dévaster.

Gardez vos "PanicTrinkets" pour les moments où vous sentez/voyez que vos healeurs sont en difficulté, ou que le combat devient tendu. Personellement j'ai un trinket d'aggro, donc je l'utilise généralement d'entrée de jeu (Item 41 insignes de Justice).

La plupart des boss se déroulent comme ça, si vous avez juste à vous soucier du boss. Malheureusement dans une instance, il n'y a pas que des boss, nous allons donc voir le multitanking.

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Guides - Instances, xp et PVE

Bon, il fallait bien que quelqu'un s'y colle, alors j'y vais.

Je vais me baser sur le plan de Zukrah dans son guide Affliction qui a eu un franc succès, ce qui ne dépaysera pas ceux qui l'ont lu.

1) Introduction
2) Lexique
3) Les template valables et les glyphes
4) Les ordres de priorité (ou "cycles")
5) Les stats
6) Addons utiles
7) Combats pro et anti démono
8) Derniers conseils

1) Introduction :

La spécialisation Démonologie a pour vocation d'offrir au démoniste une spécialisation basée sur le soutien du raid. En effet, la clé de voûte de cette spécialisation est le talent Pacte Démoniaque, qui offre 10% des dégâts des sorts du démoniste au raid dès que le pet critique.

Le gameplay Démonologie tourne autour d'un mix entre des dots et des dégâts directs. Disons sur un combat monocible, on trouvera une répartition du dps de 70% pour les dégâts directs et 30% pour les dots.
Evidemment, ces ratios sont sujets à modification suivant les combats, (monocible, multi-cibles, phases Decimate fréquentes, etc...).
La spé se joue naturellement avec le Felguard, qui est le pet le plus puissant, y compris vs Infernal ou Doomguard.

2) Lexique :

Dans la suite du guide, j'utiliserai les abréviations et raccourcis suivants :

SB = Trait de l'ombre
Inci = Incinérer
SF = Feu de l'âme
Dec = Décimation
MC = Coeur de la Fournaise
Meta = Métamorphose
Imo = Immolation
Cor = Corruption
SoC = Graine de Corruption
Shadowflame = Ombreflammes
CoA = Malédiction d'Agonie
CoD = Malédiction Funeste
LT = Connexion
QD = Décomposition Rapide
DP = Pacte Démoniaque
DE = Renforcement Démoniaque
IDT = Tactique Démoniaque Améliorée
Felguard = Gangregarde
hit = toucher
crit = critique
spi = esprit
spell = dégâts des sorts
filler = sort bouche-trou (en général le sort qui a le moins bon DPCT et qui est le sort régulier)

3) Les template valables :

Au patch 3.3.2, il n'y avait qu'un template valable et c'était le template 0/56/15 qu'on trouve ici :

http://talent.mmo-champion.com/?warlock#f37Ber10NUSR4,,11723

Car il fallait absolument maximiser l'uptime du DP.

Mais depuis le patch 3.3.3 qui a instauré un cooldown interne au DP de 20 secondes en ayant augmenté sa durée à 45 secondes, il y a une liberté possible sur les 2 points mis dans IDT, puisqu'en 25 secondes (le temps entre la durée du DP et le cooldown interne) seulement avec les buff de raid, le Felguard doit crit théoriquement plus qu'une fois en ce laps de temps.

Ensuite, c'est au besoin de chacun de mettre ses 2 points où bon vous semble, en ce qui me concerne, du fait de la facilité à obtenir du hit, j'ai décidé de placer ces 2 points comme suit :

http://talent.mmo-champion.com/?warlock#f37BeJfQ9ThEE,,11723

Tout simplement parce que je trouve qu'il y a suffisamment de combats qui génèrent du "pushback" et font perdre énormément de dps au démoniste (Marrowgar, Deathwhisper, Rotface, Arthas,...). Mais ça n'est en rien une obligation.

La troisième alternative c'est de placer ces 2 points dans le hit en affliction :

http://talent.mmo-champion.com/?warlock#dxJWer10NUdj6,,11723

Tout autre template spécialisé en démono perdrait de la cohérence et de l'optimisation.

En ce qui concerne les glyphes, qu'importent les template choisis plus haut, on prendra toujours QD, Felguard et LT. Pourquoi pas Imo depuis le changement de régénération de mana qui fait perdre de l'intérêt au spi et donc au glyphe de LT ? Tout simplement parce qu'en moyenne, Imo ne représente pas plus de 12% du dps total du démoniste, donc 10% des dégâts d'Imo en plus ne rapporte que 1,2% de dps MAXIMUM. De plus, LT donnera toujours un apport de spell qui ne fait qu'augmenter l'apport du bonus DP.

Jusqu'à ce que l'esprit soit totalement supprimé chez le démoniste, il faudra garder le glyphe de LT (il est impossible d'avoir moins de 400 d'esprit full buff en raid, ce qui représente en démonologie 236 spell dont 80 de spell venant directement du glyphe).

4) Les ordres de priorité (ou "cycles") :

Avant d'entamer un combat, on claquera toujours une LT pour maximiser le spell avant le premier proc DP. Si on équipe le Muradin' Spyglass (http://fr.wowhead.com/item=50345), on claque Flammes Infernales rang 1 avant le pull, afin de stack 10x le bonus pour les mêmes raisons.

Lorsque le combat vous le permet, ne jamais hésiter à aller au cac, un démono au cac enverra toujours plus de dps qu'à distance lors de la phase Meta en claquant l'aura d'immolation.

a) Monocible :

Une fois le combat engagé, on claque Meta, CoD, Imo, Cor, DE, SB en filler. Dès qu'on a un proc MC, on priorise les 3 Inci après le refresh des 3 dots (CoD, Imo et Cor).
Quand on arrive à 35% du boss, on réalise le même ordre de priorité sauf qu'on remplacera SB et Inci par SF, quels que soient les procs.

Cependant, il arrivera sur certains combats, par exemple Marrowgar, de pouvoir profiter davantage de Dec qu'on ne l'aurait fait sur un boss mono-cible.

b) Dec-exploit :

Dans ce cas-là, on priorisera toujours SF sur le reste sur les 10 secondes disponibles. Pourquoi ? Quand on examine les logs d'un démono, on remarque que la différence entre 2 démos vient de la répartition de SF dans le dps total, toute chose égale par ailleurs. Plus la part de SF est présente, plus le dps du démoniste est élevé.

Plus vous grattez des SF, plus votre dps s'envolera, et la perte sur maximum 10 secondes de refresh potentiel de dot ne vous fera pas défaut. Potentiellement, SF est le 3ème meilleur DPCT du démono et le sort au plus gros dps, car avec plus de 50% de crit en condition opti de raid, vous avez de grandes chances de les enchaîner, surtout avec le bonus T10.

c) Multi-cible :

Alors, il faut distinguer le multi-cible utile et le multi-cible "grattoir". Saurfang est un fight multi-cible, qui impose le switch sur add afin de mener le combat à la victoire. Les adds ont une durée de vie inférieure à 10 secondes (normalement), il est donc inutile de lancer Imo dessus, en revanche, Cor peut-être intéressante si vous avez un score de hâte élevé (> 1k2). On procèdera donc à un switch burst (pas la spécialité de la démono cela dit) sur Cor/SB, si on a un proc MC au même moment, il vaut mieux le conserver pour la cible principale où le dot Imo tourne dessus (afin d'éviter de perdre un gcd non rentable sur un add qui mourra dans les 10 secondes qui suivent).
Bien entendu il n'y a aucune règle, le multi-dotting dépend du feeling et de la connaissance du combat. Si vous êtes dans un raid hl, qui descend les adds en moins de 5sec, ne cherchez pas, en comptant le weaving, vous n'aurez le temps de claquer qu'une SB, le "trick" étant d'anticiper et de gratter une phase Dec mais cela relève plus de la chance que du talent (lag serveur, burst sur add en particulier etc...).

Arthas est un fight multi-cible "grattoir" car les adds ne sont pas censées être dps par les joueurs mais par la maladie, cela étant, en dehors du dps apporté par Imo et Cor, il faut noter que ces 2 sorts génèrent des proc, (MC pour Cor et Devious Minds, ou 4T10, pour Imo).
Le 4T10 apporte en moyenne 5% de dégâts supplémentaires avec 1 Imo. 15% de chance par tic d'avoir 10% de dégâts supplémentaires pendant 10 secondes, sans cooldown interne. Donc en 3,1 tics d'Imo on a exactement 50% de chance de gagner le proc de 10% de dégâts supplémentaires. En appliquant Imo sur une autre cible, on élève théoriquement à 100% l'uptime du 4T10.
Je recommande donc de mettre Imo sur un add d'Arthas en P1 et de maintenir le dot (facile car dure 24 secondes).
Rajouter Cor est également intéressant car les procs MC sont rares, cela dit il ne faut pas tomber non plus dans le spam Cor sur chaque add car vous perdrez trop de gcd sur Arthas lui-même qui est la grosse priorité.
De plus, le DPCT d'Inci n'est pas si extraordinaire par rapport à SB, poser une Cor sur un add est bien, la poser sur plus est un gachis.
Un autre petit "trick" sur Arthas, ne pas hésiter à claquer une SB sur une goule low pv en p1, ça vous fera toujours 10 secondes de SF.

Pour schématiser, voici l'ordre de priorité absolu :

LT > Meta (+ aura d'immolation si le combat le permet) > CoD > Imo > Cor > SF (sous Dec) > Inci (sous MC) > SB

DE étant hors gcd, il n'est pas défini sur une priorité, il est à lancer dès que up.

Quand le combat vous le permet, n'hésitez pas à utiliser les skills du démon (charge + aura d'immolation), cela vous permettra d'augmenter grandement votre dps personnel. Malheureusement certains combats, comme Festergut, imposent des restrictions à distance.

Trick : sur Arthas, la charge peut vous faire gagner énormément de temps lors des Defile, vous pourrez traverser les Defile sans les faire grossir et atteindre Arthas plus facilement et vous mettre hors zone risquée.

Attention cela dit, il faut vraiment être sûr de rentabiliser l'aura d'immolation car le coût en mana est énorme et la démono est une spé très manavore.

d) Pack de trash/aoe :

Le schéma est toujours le même : Meta > Charge (ou pas si déjà au cac) > Aura d'Imo > SoC en spam avec le pet en attaque sur la cible visée pour être sûr qu'elle pète à chaque spam. Oubliez toute autre aoe, elle ne sont plus rentables depuis que SoC touche également la cible visée.

Attention, pour cette séquence, il vaut mieux savoir où vous vous trouvez. Soit vous êtes dans une guilde de très bons joueurs et alors vous ne risquez rien, vos tanks tiendront l'aggro ou vos pal seront react sur le BoP, soit abstenez-vous de foncer dans le tas et restez à distance avec la Meta, de toute façon ça suffira pour être premier au recount sur les trash, l'aura ne fait que vous propulser davantage et mettre 10% au deuxième.

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Guides - Instances, xp et PVE

I - Les Glyphes Majeures
II - Les Template
III - Les Maledictions
IV - Cycle
V - Les Stats
VI - Autres Sorts et Pierres de Feu / Sort
VII - Test - La Théorie du mannequin
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I - Les Glyphes Majeures : 


Les 2 incontournables :
- Glyphe de conflagration : Votre sort Conflagration ne consomme plus votre Immolation ou Ombreflamme sur la cible.
Permet de ne pas consommer l'immolation sur la cible et donc de balancer 2 conflag par immolation. Cette glyphe à modifié le gameplay du démoniste destruction depuis son arrivée, l'avoir est devenu obligatoire.

- Glyphe d'incinérer : Augmente les dégâts infligé par Incinérer de 5%.
On comprend immédiatement l'intérêt de cette glyphe quand on regarde Recount par exemple, incinérer peut parfois représenter plus de 50% de votre dps total sur un boss plus ou moins poteau.

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Ensuite :
- Glyphe de connexion
- Glyphe d'immolation
- Glyphe de diablotin
- Glyphe de trait du chaos

Le choix de votre 3eme glyphe se fera entre celle de connexion ou celle d'immolation.

- Glyphe de connexion: Lorsque vous utilisez Connexion, vous bénéficiez d'un bonus à la puissance des sorts égal à 20% de votre Esprit pendant 40 sec.
La glyphe qui à longtemps fait débat. Elle a eu sa place de 3eme glyphe incontournable pendant au moins 2 patch.
Actuellement à la 3.3.3 le stuff avec de l'esprit se fait de plus en rare, la glyphe perd donc de plus en plus de son efficacité.
Donc à prendre, ou non, selon votre montant d'esprit full buff.

- Glyphe d'immolation : Augmente les dégâts périodiques de votre Immolation de 10%. Augmente donc les dégâts de votre conflagration (montant exact à déterminer).
Le bonus 2p T8 (ou 4p T9) fait pareil, le cumul peut donc être intéressant. A savoir qu'en théorie plus vous vous déplacerez pendant un combat, plus votre conflagration grignotera de la place en % de dps total.
Cette glyphe sera aussi la puissante en Instance car les combat seront plus courts.

De plus, les dots d'immolations peuvent critique depuis le dernier patch, ce qui risque de faire renaitre la glyphe chez nos amis destruc qui n'ont plus d'esprit.

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Les 2 dernières sont moins puissante, et donc déconseillées, mis à part pour d'éventuels tests ou event particuliers.

- Glyphe de diablotin : Augmente les dégâts infligés par le sort Eclair de feu de votre diablotin de 20%.
Glyphe définitivement moins puissante que les précédentes pour un template Deep Destruc.
Il y a eu un regain d'intérêt pour cette glyphe depuis la 3.3.3 avec la quasi disparition de l'esprit, mais le up dot d'immolation va certainement la maintenir à l'écart.

- Glyphe de trait du chaos : Réduit le temps de recharge de Trait du chaos de 2 sec.
Il faudrait faire des calculs pour savoir l'utilité en terme de dps. La glyphe permettrait aussi d'avoir un cycle cyclique en faisant toujours CB + Conflag sur un boss poteau pur, avec du déplacement, ça deviens plus complexe voir infaisable.

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II - Les Template



Il y a 2 template couramment utilisés et quelques autres plus exotiques.


1er template destruction, le plus accessible : 3/14/54


http://eu.wowarmory.com/talent-calc.xml?cid=9&tal=030000000000000000000000000003310030103000000000000000005203205220331051035030351

Le plus accessible avec 3 points en suppression ce qui demande un score de toucher de 368 pour être capé (14%) et 289 (11%) avec SP et chouette (à condition qu'ils soient en vie, pas afk et qu'ils tapent la même cible que vous). (10% avec Dranei pour nos ennemis allianceux, ils leur faut bien ça pour dps :')
Les points dans le branche démonologie peuvent être placés selon les gouts de chacun (pierre de soin amélio, synergie gangrenée, lien spirituel etc)



2 - template, le plus utilisé : 0/13/58


http://eu.wowarmory.com/talent-calc.xml?cid=9&tal=000000000000000000000000000023200030003000000000000000005203205210331051335230351

Avec le stuff, le score de toucher monte en flèche on peut donc investir les 3 points en suppression ailleurs. Il faut quand même un score de 447 en toucher pour être capé solo (17%) 368 (14%) avec SP/Chouette.
Ce template intègre le requinquage ainsi que le suceur d'âme amélio, c'est le template démoniste le moins manavore.
A noter qu'en contre partie vous perdez 10% de votre portée et gagnez 10% de menace générée en plus.


3 - autre exemple de template : 0/18/53 ou 0/17/54

http://eu.wowarmory.com/talent-calc.xml?cid=9&tal=000000000000000000000000000003320030103200000000000000005203205210331051035031351

Ici vous gagnez la Furie de l'Ombre qui peut toujours être utile en PvE bien que le sort ne fasse pas partie du cycle préconisé.
Ainsi que +8% dommage du diablotin avec 2/5 en Puissance Impie. (voir 3/5 sans Furie de l'Ombre)

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III - Les Malédictions



- La Malédiction des Eléments est à utiliser seulement dans des cas précis : S'il n'y a pas de DK impie, s'il n'y a pas de chouettard. En effet ces classes posent le même débuff sur votre cible passivement.
Si vous êtes plusieurs démonistes spé destruction, faites un rand, mettez vous d'accord, ou laissez celui qui est au plus bas du kiki la poser (à force ça le motivera à faire en sorte d'être plus compétitif).
Il faut prendre en compte qu'un affli devra poser sa malé d'agonie, et qu'un démono est censé avoir plus de PS que vous, donc dans le cas ou vous êtes le seul destruc, vous serez de corvée d'elem.


- La Malédiction Funeste : Plus puissante que Agonie. Il faut savoir qu'elle profite d'un bonus de 200% de votre ps.
Il peut être intéressant d'attendre d'avoir tout ses proc de up pour la poser (ex: tisse lumiere, bonus 4p t10, pyroclasme) afin de maximiser ses dégâts. Ou la poser des que up, à vous de juger.


- La Malédiction d'Agonie : A utiliser seulement si le boss à moins d'une minute à vivre, donc impossibilité de poser Funeste. Si celle ci est bien utilisée vous n'aurez pas à la refresh, mais au cas ou, en cas de refresh, laisser les derniers tick se faire car ils sont les plus puissants.



- La Malédiction de Faiblesse : Perso il m'arrive de m'en servir, tout dépend de la situation. Ex : Sur Freya pendant la P1 (on pourrait poser une funeste à la place aussi) ou encore dans Sartha 2D 3D sur Satharion. Ne se cumule pas avec les autres sorts aux même effets des autres classes.


- La Malédiction des Languages en PvE, est rarement utilsée, il m'est arrivé de la poser sur le caster du conseil de fer, le temps qu'on intègre le combat. Sinon elle reste très peu utile.

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IV - Cycle




Il n'y a pas à proprement parler de cycle à tenir, tout le monde sait plus ou moins qu'il faut refresh les dots, spam inci et utiliser conflag - CB (trait du Chaos) dés que up.

On ne peut que conseiller comment le commencer, par exemple, pour un boss poteau type Recousu :

- Connexion rang1 + Immo + Malé Funeste + Conflag + CB + Spam inci

Autre exemple :

- spam flammes infernales si vous avez des stack bijou à faire proc, puis connexion rang1
- Immolation + corruption + Conflag + Funeste + CB + spam Inci
- Etc

Ou encore :

- spam flammes infernales si vous avez des stack bijou à faire proc, puis connexion rang1
- Funeste + Immolation + corruption + Conflag + CB + spam Inci


L'idéal est de se servir au mieux du "temps mort" qui existe entre l'immolation et la conflagration.
On peut donc soit poser une malé, soit corruption, soit sa CB soit attendre.
A vous de juger encore une fois, afin de faire bénéficier votre éventuel 1er pyroclasme (en cas de critique sur conflagration) au sort de votre choix.
Notez juste qu'ici corruption ne sera pas à refresh, uniquement pendant un déplacement.

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Guides - Instances, xp et PVE

Guide Affliction Warlock 3.3


I/Ptite intro
II/ Lexique
III/ LA Spé
IV/ Les cycles
V/ Les stats
VI/ Interface
VII/ Les dons paypal


I/Ptite intro

Au sujet de la spé:
Une petite intro donc pour vous faire un schéma rapide de l'affliction à la 3,3. L'affliction est une branche focalisée sur les timers (de DoTs) ayant un burst assez puissant bien que lent à mettre en place (le temps des premier tick de dot).
Ses avantages principaux sont une survie améliorée via les selfheals et le fait d'utiliser Dark Pact comme regen de mana aulieu de Life Tap ce qui vous fait regen sans perdre de vie, une possibilité de faire des dommages astronomiques en multicible, une AoE limite cheatée et pour finir une phase exec qui est utile sur pas mal de boss (putricide/lana'thel par exemple).

Au sujet du guide:
Le but principal de ce guide n'est pas d'aligner une série de chiffre useless qui vous embrouillera plus qu'autrechose, pour ça il y a EJ. Les buts principaux sont de vous faire découvrir et aimer cette spé qui à mon sens est le meilleur gameplay de wow via des informations "basiques" ainsi qu'à vous aider à en avoir une maîtrise poussée via des petit tips. C'est donc un guide clair net et précis j'espère qu'il vous plaira :)


II/ Lexique

Haunt = Hanter
UA = unstable affliction = Affliction Instable
SoC = Seed of Corruption = Graine de Corruption
CoA= Curse of Agony = Malédiction d'Agonie
DP = Dark Pact = Pacte Noir
LT = Life Tap = Connexion
DS= Drain Soul = Drain d'âme

J'en profite pour vous conseiller de passer votre jeu en anglais, vous aurez des voix de boss en VO qui roxx, ça vous feras un ptit entraînement d'anglais, vous aurez droit de comprendre tout les clins d'oeil sur les hf mal traduits en fr, vous pourrez profiter de wowhead à 100% etc etc plein de ptit avantages.


III/ LA spé et LE pet

Une spé domine actuellement en affli, la 56/0/15:
http://fr.wowhead.com/?talent#IfxbbzMAoiAoIktZE00V:InT

Tout comme pour la spé, un pet domine les autres, le chien qui fait plus de dps et surtout permet d'utiliser Dark Pact comme principale ressource de mana.

Tip:
_Lorsqu'il ne reste qu'une minute de vie au boss (un addon précisé dans la rubrique interface vous aideras à timer la mort d'un boss), invoquer l'infernal pour gagner 1kdps pendant une minute est une option intérèssante.

Pour les glyphes:
Le glyph de Décomposition Rapide démonte absolument toutes les glyphes.
Le glyph de Connexion a également un apport énorme comparé aux autres même avec 200 de spirit et depuis la 3,3 elle proc avec DP.
Le glyph de Hanter est enfin le dernier (et bon) choix.


IV/ Les cycles et le Rolling Corruption

a/ Le Rolling Corruption

Cette partie ne vous intérèsse que si vous possèdez le trinket http://www.wowhead.com/?item=50259 et/ou le 4t10.

La corruption est toujours refresh par d'autres sorts. Vous ne la reposez pas manuellement (ou presque).
Cette méchanique bug dans le sens ou la corruption vas garder le crit et le buff dégat auquel vous l'avez lancée la première fois (par contre la hate et le spell sont refresh correctement). Ce trinket offre un bonus de 20%+ au crit et le 4t10 offre un bonus de 10% au dégats. Le but est donc de lancer une corruption lorsque vous avez le buff 4t10, à ce moment là vous claquez le trinket + popo magie sauvage etc puis vous n'aurez plus qu'a refresh la corruption pour obtenir une corruption full crit et full buff dommages. (ceci se tient aussi sur lana'thel ou vous devez reposer la corruption lorsque vous avez été mordu)

b/ Cycles monocible

L'open du cycle se fait ainsi:
LT>SB>Haunt>Corruption>CoA>UA> rotation normale

Le cycle:
Le cycle est fait celon les DPCT : damage per cast time ce qui veut dire qu'on cast les sort qui font le plus de dommage / temps de cast en premier.
Exemple UA a environ 1,5sec de cast pour disons 10k dégats, c'est mieux qu'un drain d'âme a 3sec de "cast" pour faire 13k (les chiffres sont bien entendu ici qu'à titre d'exemple).

Ce qui nous donne:
Haunt>DP (buffspell)>corruption>CoA~~UA>DS25%>SB
On utilise DP pour regen mana et maintenir le buff lifetap.

Premier point: Pourquoi CoA~~UA ? Parce que suivant votre taux de crit et hâte, UA devient plus rentable que CoA, on peut par exemple citer le buff eradication qui rend le cast de votre UA plus rentable que CoA.

Deuxième point: Drain d'âme devient plus rentable que SB à 25% du pv du boss, même sur un proc de SB instant. Toutefois il faut recast une sb toutes les 30sec pour maintenir le debuff crit, si possible sur proc instant.

Troisième point: Haunt a un cd de 8sec pour 12sec de durée, il devient donc votre cast prioritaire quand il est reup, toutefois si il se reup pendant un cast, n'interrompez pas le cast, finissez puis castez haunt, vous avez tout de même 4sec :)


Tips:
_Considérez votre drain d'âme comme 5 casts consécutifs, vous n'arrêtez pas une shadowbolt pour refresh un dot, et bien vous n'arrêtez pas un drain d'âme entre deux ticks, mais juste après un tick (un addon que j'ai précisé dans la partie interface vous aidera) pour maximiser le dps.
_Ne clippez (refresh un dot avant qu'il n'ai finit) jamais un dot, il vaut mieux le refresh 5sec apprès qu'il ai fade plutôt que 0,1 avant.
_Pour l'entrainement à la phase d'execution, les mannequins près du collisés peuvent être baissés à 0% pv ce qui est pratique.
_Pensez à claquer des instant sur les déplacements comme lifetap qui peut vous servir à vous remettre a 100% mana.
_Pensez à claquer DP sur des procs spell afin de regen à coup de 6k aulieu de 4,5k. (c'est là où on comprend l'utilité d'orc couturier mes amis).

c/ Cycles multidot

Le multidot, principe clé dans le dps d'une classe .... à DoTs.
Le multidot n'a pas de cycle ! Il se fait suivant l'event, plus précisément suivant votre rôle, les pvs des mobs, leur priorité de focus, le nombre de mobs et la façon dont ils sont packés aussi. Je vais donc essayer de vous donner plusieurs situations différentes pour vous donner une idée de comment multidot.

_Les pvs des add:
Ils vont vous dire si vous devez cast beaucoup de dots, ou peu (le meilleur exemple est CoA qui dure quand même pas loin de 30secondes)

_La priorité du switch:
Elle vous indique si vous devez aussi cast haunt et des shadowbolt sur le/les adds ou simplement les dot et continuer votre focus en paix

_La position et le nombre des adds:
Elle Différencie un multidot d'un spam SoC (seed of corruption). Exemple, multidot sur 2 cibles proches, SoC à partir de 3. Multidot sur des add dépack, soc sur des adds packés.

Tips:
_Si vous êtes dans un cas de priorité de switch peu importante, gardez à l'esprit que votre hanter doit rester sur votre cible principale, ainsi que vos dots.
_Castez bien évidemment les dots qui font le plus mal en premier, à savoir corruption.
_Pour un entraînement au multidot, un bon pack de 3 mannequins est toujours sympas.

d/ L' AoE

Le cycle AoE est pas vraiment le plus compliqué ... un peu à la manière du SP vous choisissez le mob le plus au centre, et vous spammez SoC dessus.

Tips:
Si vous trouvez que le mob en question ne subit pas assez vite de dommage pour que les SoC pètent en continue (manque de dégats sur le mob etc...) vous êtes en droit de poser une CoA qui fera péter les graine à chaque tick !

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Qu'est-ce que le Pass Arènes 2010 de World of Warcraft ?
Il s'agit d'une compétition utilisant le système d'arène de World of Warcraft. Cependant, par opposition au système d'arène habituel, les équipes se rencontreront sur des royaumes d'arène régionaux dédiés, distincts des royaumes du jeu. Il faudra de plus s'acquitter un droit d'entrée pour participer. Ce format spécial offre aux joueurs qui ont atteint un niveau professionnel une occasion de se rencontrer dans un environnement compétitif qui met l'accent sur la stratégie, la maîtrise du jeu et la qualité d'exécution par rapport à tous les autres éléments du jeu.

Quel est le format utilisé cette année pour le Pass Arènes ?
Les participants auront accès à nos royaumes dédiés et pourront créer jusqu'à trois personnages de niveau 80 par compte inscrit. Ces royaumes spéciaux permettront aux joueurs de personnaliser complètement des personnages pour le Pass Arènes, avec certains des meilleurs objets du jeu. Nous continuerons d’utiliser le format d’arène en 3c3 cette année pour les matchs. Les combats en 2c2, 3c3 et 5c5 sur les royaumes normaux continueront toutefois de manière habituelle et sans être interrompus par cet évènement.

Qu'y a-t-il de nouveau dans l'édition de cette année du Pass Arènes ?
Des personnages prédéfinis de niveau 80 et équipés d’objets de l’extension Wrath of the Lich King.
Les vendeurs du Pass Arènes offrent une selection des meilleurs objets disponible en Norfendre.
Les joueurs peuvent gagner une mascotte exclusive, un murloc gladiateur, pour leurs personnages des royaumes normaux.
Les joueurs peuvent gagner un titre exclusif, « Vainqueur », pour leurs personnages de niveau 71 ou plus, sur les royaumes normaux.

Faut-il participer à la saison d'arène de mon royaume pour tenter ma chance sur le Pass Arènes ?
Non. Les royaumes du Pass Arènes et le du Pass Arènes en lui-même sont complètement distincts de la saison d'arène normale. Les joueurs qui souhaitent disputer les rencontres de la saison d'arène pour gagner les prix en jeu très convoités peuvent continuer à le faire normalement. Le Pass Arènes de World of Warcraft et ses royaumes dédiés sont destinés avant tout aux joueurs de haut niveau qui veulent faire la démonstration de leur niveau de maîtrise contre les meilleures équipes du monde.

Que sont les équipes d'arène ?
Les équipes d'arène sont des groupes de joueurs qui s'allient pour disputer des matchs de classement dans des arènes officielles. Chaque rencontre cotée affecte votre classement, contrairement aux escarmouches.

Si vous n'êtes pas inscrit dans une équipe, vous ne pouvez pas participer à un match d'arène coté.
Votre équipe doit disputer au moins dix rencontres pour obtenir un classement de la semaine.

Quand le Pass Arènes commence-t-il ?
Nous pensons ouvrir la phase d'entraînement à la fin du mois : l'inscription au Pass Arènes sera par conséquent disponible avant cette ouverture. Nous vous annoncerons tous les détails prochainement sur la section du Pass Arènes.

Comment fonctionnent les royaumes dédiés ?
En s'inscrivant au Pass Arènes, les joueurs obtiendront l'accès à des royaumes spécialement conçus pour l'évènement. Ils pourront y créer jusqu'à trois personnages de niveau 80 de n'importe quelle race ou classe. Des marchands spéciaux seront présents et proposeront des objets épiques pour l'équipement des personnages. Ces royaumes ont été créés pour le Pass Arènes, et ils ne contiendront ni contenu JcE, ni champ de bataille. Seules les arènes y seront disponibles.

Est-il possible de transférer des personnages depuis ou vers les royaumes du Pass Arènes ?
Non.

Quel sera l’équipement épique disponible ?
Les personnages auront accès aux ensembles d'armure et armes d'arène complets, ainsi qu'aux objets achetés avec les points d'honneur, comme les bijoux JcJ. De plus, une sélection d'objets de raid épiques d'une puissance équivalente à celle de l'équipement d'arène sera également disponible. N'hésitez pas à consulter la liste exhaustive de l'équipement disponible.

Pourquoi l’équipement épique disponible pour le Pass Arènes n’est-il pas équivalent à celui des royaumes normaux ?
Nous avons choisi une vaste sélection de matériel épique pour les participants afin de nous assurer d’un jeu compétitif. Pour des besoins de cohérence, les objets des royaumes du Pass Arènes ne correspondront donc pas toujours au niveau de ceux des royaumes normaux.

Comment mon personnage obtiendra-t-il son équipement et ses accessoires ?
En pénétrant dans le monde avec un nouveau personnage, vous trouverez dans votre zone de départ des PNJ qui vous fourniront en équipement, talents et autres éléments nécessaires selon sa classe, comme par exemple les fragments d'âme, les familiers pour les chasseurs, et tout l'or nécessaire. Tout ce dont votre personnage aura besoin sera disponible et facile d'accès dans votre zone de départ.

Y aura-t-il des enchantements permanents, des gemmes et des glyphes ?
Oui, il y aura une vaste sélection d'enchantements permanents, de gemmes et de glyphes, y compris les enchantements pour les protections de tête et d'épaules liées aux réputations.

Comment créer une équipe d'arène sur les royaumes du Pass Arènes ?
Vous pouvez enregistrer une équipe en achetant une charte d’équipe auprès de l’organisateur d’arène et en collectant le nombre de signatures nécessaires avant de la lui rapporter. Une fois l'équipe créée, vous pourrez combattre aux côtés de vos coéquipiers dans le corps de bataille spécial du Pass Arènes.

Combien de coéquipiers me faut-il pour le Pass Arènes ?
Le Pass Arènes n'utilisera que le format 3c3. Il vous faudra donc au moins trois membres dans l'équipe, en comptant votre personnage.

Peut-on avoir plus de trois personnes inscrites dans une équipe ?
Oui. Vous pouvez inscrire jusqu'à six joueurs dans votre équipe 3c3 pour les qualifications en ligne. Les joueurs en plus serviront de « remplaçants » au cas où l'un des trois personnages qui démarrent ne pourrait pas jouer, ou si vous désirez changer la composition de l'équipe.

Puis-je faire partie de plus d'une équipe du Pass Arènes ?
Oui, vous pouvez vous inscrire dans plus d'une équipe 3c3 de Pass Arènes. Cependant, vous devrez satisfaire aux critères de participation minimum pour vous qualifier. Chaque joueur ne pourra se qualifier que pour une équipe.

Combien de rencontres faut-il disputer pour recevoir les prix ?
Chaque équipe doit disputer un minimum de 50 rencontres cotées dans la même équipe au cours des quatre dernières semaines pour recevoir une mascotte murloc gladiateur. Pour mériter le titre de « Vainqueur », les participants devront avoir disputé au moins 100 matchs et figurer dans une des 1000 meilleures équipe à la fin du Pass Arènes.

Comment puis-je suivre mon classement ?
Le classement des équipes sera disponible sur wow-europe.com, dans l'Armurerie, et mis à jour quotidiennement. Le corps de bataille Coliseum regroupera les royaumes du Pass Arènes.

Les personnages et équipes prenant part au Pass Arènes apparaîtront-ils dans l'Armurerie ?
Oui, les profils complets des personnages et équipes seront disponibles dans l'Armurerie. Ils seront légèrement différents de ceux des royaumes normaux, pour mieux mettre en valeur les informations pertinentes pour le JcJ.

Comment fonctionne le Pass Arènes ?
L'évènement durera huit semaines, les quatre premières étant dédiées à l'entraînement. Après cette période, les classements seront remis à zéro et le Pass Arènes reprendra pour quatre semaines. Pour favoriser la stabilité des équipes, chaque équipe subira une pénalité de 150 points pour tout ajout d'un nouveau membre dans les deux premières semaines suivant la période d'entraînement. Les compositions des équipes seront verrouillées pour les deux dernières semaines du Pass Arènes, aucune modification ne sera plus possible. Veuillez effectuer tous les changements nécessaires avant ce verrouillage.


Quels sont les prix à gagner ?
Les prix disponibles sont les suivants :

Les joueurs participant à au moins 50 rencontres cotées sur les royaumes du Pass Arènes avec un personnage et dans la même équipe dans les quatre dernières semaines des qualifications en ligne pourront recevoir la mascotte murloc gladiateur sur leurs personnages des royaumes normaux.
Les joueurs membres d’une des 1 000 meilleures équipes pendant les quatre dernières semaines du tour de qualification en ligne et qui auront participé à au moins 100 matchs cotés recevront le titre de « Vainqueur » pour leurs personnages de niveau 71 et plus sur les royaumes normaux.
Attention : Les personnages que les joueurs utilisent afin de gagner les prix décrits ci-dessus doivent jouer dans la même équipe pour tous les matchs qualificatifs et doivent rester au sein de cette équipe pendant toute la durée du Pass Arènes. Si un joueur quitte l’équipe à quelque moment que ce soit, cela pourrait rendre caduque leur possibilité de gagner ces prix en remettant à zéro le nombre de rencontres nécessaires pour cela. Les personnages des royaumes normaux où les joueurs veulent recevoir les récompenses doivent se trouver sur le même compte World of Warcraft que celui enregistré pour le Pass Arènes.

Tout ça me plaît bien. Comment je m'inscris ?
Pour participer, vous devez :

Disposer d'un abonnement actif à World of Warcraft, avec un compte européen ne présentant aucune irrégularité, c'est-à-dire que votre compte ne doit pas être noté, suspendu ou banni pour violation des conditions d'utilisation, du contrat de licence (EULA) ou de toute autre règle régissant World of Warcraft.
Avoir mis à niveau son compte européen avec les extensions The Burning Crusade et Wrath of the Lich King.
Disposer d'une carte bancaire valide pour vous acquitter le droit d'inscription au Pass Arènes, qui se monte à 15 € / 12 £.
Remplir le formulaire d'inscription sur la page.
Remplir toutes les conditions requises indiquées dans le règlement. Les joueurs répondant aux conditions de participation auront accès aux royaumes européens du Pass Arènes.

Pourquoi faut-il acquitter un droit d'inscription pour participer au Pass Arènes 2010 de World of Warcraft ?
Plusieurs raisons justifient le droit d'inscription, à commencer par le fait que, comme pour la plupart de ces évènements de haut niveau, il aide à garantir l'implication et la stabilité des participants. En outre, ce nouveau format devrait aider à proposer aux joueurs de haut niveau un environnement hautement compétitif et homogène sur les royaumes dédiés.

Comment puis-je en savoir plus sur le système d'arène ?
Pour en savoir plus sur le système d'arène, veuillez consulter la page de présentation des arènes :
http://www.wow-europe.com/fr/info/basics/arena/

 

Pass Arènes 2010 : ouverture des inscriptions


Nous publierons également des informations sur la section du Pass Arènes quand nous aurons de nouveaux éléments à annoncer.

http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=13200302884&sid=2

Nous sommes heureux d'annoncer l'ouverture des inscriptions au Pass Arènes 2010 de World of Warcraft !

Il est temps de recruter les membres de votre équipe et de vous inscrire au plus grand évènement d'arène jamais vu dans World of Warcraft.

Tous les participants auront l'occasion de remporter une mascotte en jeu exclusive, le murloc gladiateur, tandis que les 1000 équipes au sommet du classement recevront de surcroît un titre exclusif pour leurs personnages sur les royaumes normaux.

Si vous souhaitez en savoir plus, nous vous invitons à consulter notre F.A.Q., et à revenir sur notre site régulièrement pour vous tenir informés des nouveautés.

Pass Arènes 2010: http://www.wow-europe.com/fr/esports/arena/arenapass/index.xml
F.A.Q: http://www.wow-europe.com/fr/esports/arena/arenapass/faq.xml
Actualités: http://www.wow-europe.com/fr/esports/arena/arenapass/news.xml

Nom d’équipe et de personnage inapproprié

Afin de s’assurer que tous les participants au Pass Arènes européen bénéficient de la meilleure expérience en jeu possible, nous appliquerons une politique de tolérance zéro pour tout nom de personnage et d’équipe d’arène créé sur le royaume de Pass Arène. Les personnages avec des noms inappropriés seront effacés. Ceci signifie qu’il vous faudra recréer un personnage depuis le début ainsi qu’obtenir à nouveau les cotes personnelles et cachées. Gardez à l'esprit que, dans une phase ultérieure du Pass Arènes, les compositions des équipes seront verrouillées. Si votre personnage est supprimé pendant cette période, aucune exception ne sera faite et votre équipe ne pourra continuer dans la compétition qu’avec les joueurs restants. Les équipes d'arène avec un nom jugé inapproprié seront dissoutes. Cela signifie que vous devrez créer une autre charte pour votre équipe et remonter à partir d'une cote nulle. Nous vous invitons donc à prendre soin de bien choisir votre nom de personnage ainsi que d’équipe d’arène.

Les phases du Pass Arènes 2010


Le Pass Arène se déroule en plusieurs phases, et nous souhaitons les clarifier pour tous ceux d'entre vous qui souhaiteraient participer, ainsi que vous informer sur les conditions à remplir pour cela ainsi que sur les récompenses à la clef !

Phase d'inscription
Du 22 avril au 6 juin 2010, 21h.
les inscriptions au Pass Arène devront se faire dans cette période : après, il sera trop tard pour s'inscrire.

Phase d'entraînement
Du 28 avril au 26 mai 2010.
Pendant cette période, vous aurez tout loisir de vous entraîner sur le royaume du Pass Arène avec vos amis et votre équipe. Aucun match disputé pendant cette période ne sera pris en compte pour remporter la mascotte en jeu ni pour le titre.

Première phase du classement
Du 26 mai 2010 au 9 juin.
Tous les points d'arène seront réinitialisés à 0 au début de cette phase. Tous les matchs en 3c3 disputés pendant cette période compteront pour remporter la mascotte et le titre en jeu. Si un joueur change d'équipe, son équipe de destination sera pénalisée de 150 points d'arène sur sa cote.

Seconde phase du classement
Du 9 au 22 juin, 21h.
Tous les matchs en 3c3 disputés pendant cette période compteront pour remporter la mascotte et le titre en jeu. pendant cette période, il sera impossible de changer d'équipe d'arène.

Pour remporter les prix
Seuls les matchs en 3c3 se déroulant du 26 mai (après la maintenance hebdomadaire) au 22 juin 2010, à 21h, seront pris en compte pour remporter la mascotte et le titre en jeu.

Attention, chaque phase débutera après la fin de la maintenance hebdomadaire des jours définis, et prendra fin au lancement de cette maintenance aux jours spécifiés (sauf notification contraire).

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Avant-propos :

Bonjour, à toutes et à tous
Je me présente : Pröc (Procnée pour mes confrères de Chants éternels)
Je suis un druide Feral qui à débuter Wow depuis l’extension Burning Crusade. A la sortie de l’extension Wrath of the Lich King, je me suis particulièrement intéressé au forum, en quête de savoir, d’optimisation, et même faire partager mon expérience. =D

Suite au départ d’Uchix (Ancien druide Hordeux sur Archimonde), J’ai décidé de reprendre son post (n’étant plus à jour) et en plus de reprendre une majorité du contenu de l’ancien topic, j’y ai incorporé une partie pour les chats : )

Les sources proviennent d’EJ (Elitist Jerk), de wowinks (Topic de Maximelene/Kinju ) ainsi que de joueurs.
Nous ne sommes pas à l’abri d’une erreur donc vous constatez une erreur ? Simple, postez dans le topic, j'éditerais le topic le plus rapidement possible.

Bonne lecture !

Sommaire

I/ Les Stats, rappel
II/ Quelque info sur le Druide Tank
III/ L'aggro du druide tank : quelques explications
IV/ Enchants, gemmes et glyphes pour drood Tank : conseil
V/ Autres
VI/ Le Chat( les caps, les stats, les enchantements, les gemmes, les glyphes ainsi que les items)
VII/ Sources


---------------------------------------------------------------------------------
I/ Les Stats, rappel(avec marque du fauve amelio[3.1])

Force

1 force = 2.37864 PA (2.616504 PA) (Félin)
1 force = 2.1624 PA (2.37864 PA) (Ours)
1 force = 2.292144 PA (2.5213584 PA) (Ours avec Protecteur de la meute)

Agilité

1 agilité = 1.18932 PA (1.308252 PA) (Félin uniquement)
1 agilité = 0.0129744% (0.01427184%) de critique
1 agilité = 0.025948% (0.0285428%) d'esquive
1 agilité = 2.1624 (2.37864) armure

77.05 (70.07) agilité = 1% de critique
38.54 (35.03) = 1% d'esquive

Endurance

1 endurance = 10.812 (11.8932) PV (Félin)
1 endurance = 14.866 (16.3526) PV (Ours)

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Guides - Instances, xp et PVE

Dernière mise à jour : Version 3.3 - 13/12/09

Si vous avez des questions n'hésitez pas à me whisp sois ingame (Uchizz - Ysondre) ou sur ce thread.


C i t a t i o n :
Agi = Agilité
Str = Force
arPen = Pénétration d'armure
AP = Puissance d'attaque
PA = Voir AP.
CP = Point de combo
BiS = Best in slot, meilleur équipement disponible pour ce slot.
iLotp = Improved Leader Of The Pack (Chef de la Meute amélio par talent)
Hit = Score de toucher
Mangle bot =
Trauma bot = Voir Mangle bot.
Rake = Griffure
Rip = Déchirure
Shred = Lambeau
Mangle = Mutilation
TF = Fureur du Tigre
Tiger Fury = Voir TF
OOC = Idée clair
Buff = Augmenter, niveler vers le haut.
Nerf = Réduire, niveler vers le bas.
Fade = Le saignement (dots) viens de partir.
Tick = Le saignement (dots) fait des dégâts.
Hysteria = Hystérie, buff du DK sang.
ToTT = Trick Of The trade (Ficelle des métiers), buff du Rogue.
Damage = Dégât.
Imp = Version "amélioré" (par talent, glyphe, ...).
Cleave = DPS par le Swipe
Swipe = Balayage
ICC = Citadelle - Raid 3.3
ToC = Colisée - Raid 3.2


1 - Spécialisation :

MAJ 3.3 :

Les spécialisation avec "Feral Aggression" sont à proscrire depuis ToC, trop de perte de talent et le up DPS est vraiment négligeable et vu le nombre d'event à cleave désormais il faut absolument un template mix + survie. Il n'existe plus 50 templates, mais une base axant : Survie, DPS, assist :

http://www.wowhead.com/?talent#0ZxGMsfrzbeR0huVkbEczb:mpVczV

Le best selon moi, mais uniquement si vous raidez toujours avec un Manglebot. La survie gagné par ce template est énorme et un 3/5 Furor + enlevé iLoTP peut être déplace en Imp. Mangle si vous raidez sans manglebot. Pour mourrir, il faut vraiment le faire exprès, même un "Cosmish Smash" sur Algalon ne vous tuera jamais :> . Beaucoup me demande pourquoi je prend 5/5 Furor, tout simplement car en cas de decurse poison/malé, battlerez et inerv, vous allez perdre de l'energie si vous n'êtes pas au minimum en 4/5 Furor.


C i t a t i o n :
- iLotp est un plus sur les events comme Anub'Arak HM.
- Instinct Nourricier et Instinct de survie ne servent pas à DPS, mais améliore grandement la survie.
- Fureur 3/5 est suffisant, 4/5 assure une regen energie optimal sur une Inerv/Brez.
- Préçision Primal est obligatoire désormais même en étant cap.
- Aggression Farouche est à proscrire, le up DPS est ridicule sauf en hardcap ARP.
- Instinct Farouche marche sur Balayage Félin.



2 - Rotation DPS :

Aucun Cycle DPS n'existe, mais néamoins des ordre de priorités. Suivez les instructions suivantes :

1- Garder up Rugissement Sauvage.
2- Garder up Mutilation.
3- Garder up Griffure.
4- Utiliser Lambeau pour augmenter vos CP (Lambeau prend encore plus d'ampleur avec #1 #2 #3).
5- A 5 CP, utiliser Déchirure si elle n'est pas up.
6- A moins de 30 energies, utiliser TF
7- Sur un Idée clair, utiliser Lambeau.
8- Quand vous êtes à 5 CP, que Déchirure et Rugissement Sauvage sont up sur plus de 8 seconde (dépend surtout de votre équipement), utiliser Morsure féroce si vous êtes sûr de tenir votre cycle, sinon refresh Roar.
9- Quand Déchirure et Rugissement Sauvage vont se terminer en même temps (avec moin de 3 seconde de différence), essayer absolument de ne pas avoir de temps mort. Rugissement sauvage peut-être utilisé même avec 1 CP contrairement à Déchirure.
10- Utiliser Bersek quand vous avez énormément d'energie (mais pas au dessus de 85), pas directement après TF, le plus souvent possible. Si vous êtes sur un boss qui augmente vos dégâts, garder Bersek pour ce moment préçis.

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Ce Guide réalisé par Tjani de la Guilde Ensidia. Autrement dis, du lourd, du vrai. Je l'ai découvert il y a peu, et vu qu'il fourmille de bonnes infos (à mon sens de jeune druide émerveillé), je vais en faire une traduction (très libre) pour ceux à qui l'anglais donnerait des boutons.

Elle s'appuie sur ses 4 ans de jeu de Druide Heal pour étoffer ce guide et proposer une vue très détaillée de sa vision du Druide Heal.

Source : http://www.ensidia.com/home/druid-restoration-part-1-general

Je vais commencer par me présenter. Mon nom est Tjani et je joue un Druide spé Restauration depuis maintenant 4 ans, j'ai donc beaucoup d'expérience pour parler du Druide Restauration et comment il a évoluer dans le temps. Je ne suis pas la plus grand théoricienne à propos du heal du druide, bien que j'ai passé beaucoup de temps à rechercher comment optimiser mes propres performances en raid. Pour ceux qui cherchent des informations sur leur druide ou ceux qui veulent quelques bases de comparaison, j'ai préparé un guide d'introduction pour commencer qui sera suivi, plus tard, par d'autres guides plus approfondis.

Ce premier guide fait état des bases pour un druide Restauration, telles que les caractéristiques, les gemmes et enchantements, les consommables ainsi que quelques astuces basiques pour healer en raid.

Comme nous l'avons vu avec le stuff de Naxxramas, nous avons de la hâte et du critique sur le set Restauration. Cela va continuer avec les sets d'Ulduar avec 3 pièces sur 5 axées sur le critique plutôt que sur la hâte.
Au premier abord de WotLK et des sets de Naxx, je n'étais pas particulièrement enjouée d'y voir autant de Critique sur notre équipement et je me demandais quel rôle Blizzard voulait nous faire tenir en raid. C'était sympa au début d'avoir la possibilité de healer plus en raid.
Pre WotLK, la hâte était LA caractéristique à avoir pour obtenir un tick de fleur de vie supplémentaire! Je n'étais plus aussi sûre de comment ce serait avec le nouveau stuff, mais mes craintes étaient bientôt levées avec quelques changements dans l'arbre de talents (que nous verrons un peu plus loin dans le guide).

Puissance des sorts :

Cette caractérique est LA caractéristique clé quand vous équipez votre druide, plus vous en avez plus votre burst est important sur vos heals et les ticks de vos soins sur la durée. Beaucoup de druids sont inquiets de leurs problèmes de mana en gemmant uniquement en puissance des sorts, encore plus avec le fameux nerf de la fleur de vie dans le dernier patch.
Bien qu'il ne faille pas oublier ce point, la puissance des sorts est le chemin à suivre. Si vous débutez à haut niveau, vous allez lutter avec la regen mana au début, particulièrement si vous découvrer le heal en raid. Ne soyez pas dégouté, cela changera avec le stuff et l'expérience.

Quoiqu'il en soit votre style de jeu, la puissance des sorts est votre amie et vous devez chercher à l'augmenter le plus possible. Avec le temps vous noterez une différence avec vos heals et vos soins sur la durée (particulièrement rétablissement).


Hâte

Voici la caractéristique la plus sournoise à gérer. Le but avec la hâte pour un druide est d'amener le cooldown global de vos HoT à 1 seconde (malheuresement nous ne pouvons pas descendre plus bas). Pour ce faire, il y a un pallier que vous devez obtenir. Vous pouvez bien évidemment aller au delà de ce pallier si vous souhaitez raccourcir votre croissance et vos sorts de soins (ceux à caster), mais dans l'absolu ce n'est pas vraiment nécessaire dans une optique de raid. La Hâte pour un druide est purement dépendante de talents tels que Don de la Terre Mère et Focalisation Celeste, en gros moins de points vous avez dans ces talents, plus de hâte vous devrez avoir sur votre stuff. Vous noterez aussi la hâte donnée par les auras/totems des autres classes (Druide, Paladin et chamanes vous donneront des bonus de hâte, mais ils ne seront jamais tous présents dans votre raid).

Lire la suite...

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