Le Bassin d'Arathi


Cet ouvrage a pour vocation de rassembler l'étude stratégique du champs de bataille "Bassin d'Arathi" (AB). Vous y trouverez une analyse tactique ainsi que différents conseils à mettre en œuvre lors d'une bataille. J'espère qu'il se dégagera de ce post une discussion stratégique intéressante et que, pourquoi pas, j'y apprendrai des choses.

Je sais que certaines parties des idées que je développe ici sont trop compliquées à mettre en place en pick-up. C'est tout simplement car elles ne lui sont pas destinées. Je pense cependant que la lecture de ce post peut aider les joueurs à mieux saisir la dimension tactique du Bassin.

Si ce post ne vous a pas intéressé, je vous invite à ne pas y répondre. Le contraire est aussi vrai.


Il supposé que les deux équipes sont de niveau équivalent.

Mode de fonctionnement


Le Bassin d'Arathi est basé sur le mode de jeu appelé "Domination". Le principe est simple: chaque camp, grâce à la possession des bases, amasse des ressources. Le premier camp a avoir rassemblé 1600 ressources gagne la partie.

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Pour capturer une base, un joueur doit cliquer sur le drapeau. Si pendant 8 secondes il ne subit ni dommage direct ni contrôle, le drapeau devient grisé. Une minute après, la base appartient à l'équipe de l'attaquant.
Note: Il faut 8 secondes pour capturer une base. Métamorphose, Assommer et Malédiction durent 10 secondes.

Comportement des joueurs


Si vous êtes en défense d'un point, vous devez:

* Signaler la venue d'ennemi et si possible leur nombre au Raid Leader;
* Défendre le point à tout prix (votre vie vaut moins que celle du drapeau, tant que vous êtes vivant, le drapeau ne peut être pris);
* Toujours gagner un œil sur le drapeau. Il est inadmissible que vous perdiez le contrôle du drapeau parce que vous êtes en combat et que vous ne ne surveilliez plus;
* Lorsque vous êtes seul en défense, ne restez jamais juste à coté du drapeau. Cela empêchera un voleur de venir vous sap pour le capturer juste après et vous fera économiser l'utilisation de votre bijou PvP (qui sera bien utile pour tuer ce même voleur).
* Si votre classe ou race le permet, restez furtif. Sinon, vous devez attendre en monture afin de partir le plus vite possible.
* Les membres de la Horde désirent parfois un point à tout prix et vont donc le capturer en grand nombre. Si plus de 6-7 joueurs ennemis sont présents en attaque, il y a fort à parier qu'un autre point est délaissé. La communication est donc primordiale afin de découvrir le point affaibli et le reprendre.

Si vous êtes en attaque d'un point, vous devez:

* Ne jamais y aller seul. À moins d'en avoir reçu l'ordre du Raid Leader, aller seul sur un point ne fera qu'offrir une victoire honorable aux membres de la Horde.
* Tenter de capturer le point avant tout. Aller chercher une victoire honorable de plus n'apportera pas la victoire à votre groupe, la capture du point si.
* Signaler au Raid Leader les fortes concentrations de membres de la Horde. Inutile de se jeter à 3 sur un groupe de 6, à moins d'en avoir reçu expressément l'ordre.

Le sort du prêtre "Lévitation" et le sort "chute lente" du mage pouvant s'appliquer maintenant aux membres du raid, des attaques aériennes pourront être demandées (SC > FR mais aussi FR > MI). Pour ce, le prêtre ou le mage devra lancer le sort sur les joueurs réalisant l'attaque et ceux-ci en monture pourront alors sauter d'un point à l'autre.

Possession des bases et stratégie


Si vous jouez en pick-up, vous avez surement déjà lu des joueurs demandant de prendre 3 bases et de les défendre car "c'est la clef de la victoire". Il s'agit en fait d'une erreur de raisonnement. L'important en Arathi n'est pas le nombre de bases qu'un camp possède. Pour gagner, il ne faut pas 3, 4 ou 5 bases. Il en faut seulement une de plus que l'ennemi. Une victoire peut s'obtenir avec 2 bases, pour autant que l'ennemi n'en ai qu'une.

Si je tiens à mettre cette erreur en évidence, c'est parce qu'elle peut mener à des raisonnements erronés.

Prenons l'exemple suivant: il est erroné de croire qu'on peut obtenir la victoire en utilisant tous ses effectifs pour la défense de 3 points. Cette stratégie est vouée à l'échec. Si vous avez 5 défenseurs sur chaque base, vous pouvez être sûr qu'ils seront débordés par l'ennemi, pour plusieurs raisons:
~ L'ennemi est position de faiblesse, la motivation a récupérer un point est grande.
~ Aucune base de l'ennemi n'est attaquée, la défense n'est donc pas prioritaire.
La Horde peut donc immédiatement libérer jusqu'à 13 personnes pour attaquer un point, réduisant à néant la défense.

Analyse des bases.


Il y a 5 bases dans AB: la Ferme (FE), la Scierie (SC), la Forge (FO), la Mine (MI) et l'Écurie (EC). Chacun de ces points a une "force" différente, selon qu'il est plus ou moins difficile de le défendre et qu'il offre un avantage plus ou moins important.

La Scierie. * * * * *
~ Accessible uniquement par 2 voies, il est facile de repérer les attaquants avant qu'ils arrivent. Intercepter les attaquants dans la pente permet aux défenseurs d'avoir un avantage. Enfin, il est facile de bump les intrus dans le vide (avantages partagés par les attaquants et les défenseurs).
~ En plus d'offrir un point de vue culminant sur la quasi-totalité du champs de bataille, il permet de réaliser des attaques aériennes sur la Forge, ainsi que sur la Ferme et l'Écurie dans une moindre mesure.

L'Écurie. * * * *
~ Accessible par 3 voies (4 si on compte l'eau), l'écurie se trouve en terrain plat et permet aux défenseurs de voir arriver les attaquants. La proximité avec le respawn de l'Alliance rend ce point difficilement défendable pour la Horde s'ils n'ont pas toutes les autres bases.
~ Le point de vue offert par l'Écurie est moyen. La Ferme n'est pas visible et la Scierie l'est difficilement. L'Écurie n'offre pas d'avantage particulier en terme de possibilité d'attaque des autres points.

La Forge. * * *
~ Cette base est facilement accessible par tous les cotés. De plus, étant entouré par tous les autres points, les attaquants peuvent arriver de plusieurs cotés simultanément.
~ Le point de vue offert par la Forge permet d'observer la quasi-totalité du champs de bataille. De plus, sa proximité avec tous les autres points permet d'attaquer facilement la base suivante.
Note: La Forge est un "point de passage". Si le capture est intéressant, il ne faudra jamais investir trop de ressource dans sa défense.
Edit: À aucun moment il n'est dit ici que la Forge n'est pas un point d'une importance stratégique élevée. Seulement que sa défense coute plus cher en effectif que la Scierie ou l'Écurie.

La Mine. * *
~ Cette base est en position de faiblesse. La falaise permet aux attaquants d'arriver directement et rapidement au drapeau tandis que cette même falaise empêche d'avoir une vue d'ensemble sur le champs de bataille.
~ La mine ne permet pas d'attaquer rapidement un autre point. De plus, sur le trajet, les joueurs sont exposés aux attaques.

La Ferme. *
~ Cette base ne peut être défendue que si l'Alliance possède toutes les autres. En effet, la Ferme est un objectif prioritaire pour la Horde si elle ne veut pas voir son raid handicapé dans ses déplacements.
~ Le point de vue offert par ce point est similaire à celui de l'Écurie.

Ces forces et ces faiblesses mettent en évidence les bases pour lesquelles cela vaut la peine de se battre et celles qui peuvent être abandonnées. Par exemple, obtenir la Scierie permettra d'obtenir rapidement et facilement un autre point, alors que posséder la Mine n'offre pas cette possibilité.

Stratégies habituelles


Avant tout, rappelez vous que la victoire dans le Bassin d'Arathi ne dépend ni de l'attaque ni de la défense, mais de la mobilité.

Dans un Bassin d'Arathi, la bataille se passe généralement selon deux scénarios: le 3|2 ou le 5|0.

Le 5|0 n'a normalement lieu que si une des deux équipes possède un avantage (équipement ou organisation) sur l'autre. Afin d'arriver à cette situation, l'Alliance doit diviser son raid en 3 et repousser la Horde jusqu'à son cimetière. Aucun membre de l'Alliance ne doit rester en défense. Cela implique que lorsque le raid Alliance est au cimetière Hordeux, toutes les bases sont ou vont être possédées par l'Alliance et qu'il ne reste aucun membre de la Horde vivant derrière le raid de l'Alliance.
Si tout cela s'est passé avec succès, l'Alliance gardera l'entrée du cimetière, au niveau de la grille. Il est important de ne pas aller plus loin, sinon les joueurs entrant dans le champs de bataille passeront derrière le raid.

Le 3|2 est la configuration la plus courante lorsque les deux équipes sont à peu près du même niveau. Une fois que l'Alliance a sécurisé ses 3 bases, il est nécessaire d'attaquer une 4e (3 personnes en def sur chaque point + 6 personnes en attaque). Ainsi, l'ennemi a deux choix:
~ Se défendre afin de ne pas perdre de base. L'Alliance gagne alors du temps.
~ Dégarnir la défense pour attaquer. L'Alliance perd une base, la Horde perd une base. 2|1, l'Alliance domine toujours!

Il est très important d'avoir une bonne vue d'ensemble du champs de bataille et un raid leader dynamique afin d'attaquer le point faible.

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