Champs de bataille

Le Bassin d'Arathi


Cet ouvrage a pour vocation de rassembler l'étude stratégique du champs de bataille "Bassin d'Arathi" (AB). Vous y trouverez une analyse tactique ainsi que différents conseils à mettre en œuvre lors d'une bataille. J'espère qu'il se dégagera de ce post une discussion stratégique intéressante et que, pourquoi pas, j'y apprendrai des choses.

Je sais que certaines parties des idées que je développe ici sont trop compliquées à mettre en place en pick-up. C'est tout simplement car elles ne lui sont pas destinées. Je pense cependant que la lecture de ce post peut aider les joueurs à mieux saisir la dimension tactique du Bassin.

Si ce post ne vous a pas intéressé, je vous invite à ne pas y répondre. Le contraire est aussi vrai.


Il supposé que les deux équipes sont de niveau équivalent.

Mode de fonctionnement


Le Bassin d'Arathi est basé sur le mode de jeu appelé "Domination". Le principe est simple: chaque camp, grâce à la possession des bases, amasse des ressources. Le premier camp a avoir rassemblé 1600 ressources gagne la partie.

http://img49.xooimage.com/files/5/e/4/resources_ab-b2c36b.jpg

Pour capturer une base, un joueur doit cliquer sur le drapeau. Si pendant 8 secondes il ne subit ni dommage direct ni contrôle, le drapeau devient grisé. Une minute après, la base appartient à l'équipe de l'attaquant.
Note: Il faut 8 secondes pour capturer une base. Métamorphose, Assommer et Malédiction durent 10 secondes.

Comportement des joueurs


Si vous êtes en défense d'un point, vous devez:

* Signaler la venue d'ennemi et si possible leur nombre au Raid Leader;
* Défendre le point à tout prix (votre vie vaut moins que celle du drapeau, tant que vous êtes vivant, le drapeau ne peut être pris);
* Toujours gagner un œil sur le drapeau. Il est inadmissible que vous perdiez le contrôle du drapeau parce que vous êtes en combat et que vous ne ne surveilliez plus;
* Lorsque vous êtes seul en défense, ne restez jamais juste à coté du drapeau. Cela empêchera un voleur de venir vous sap pour le capturer juste après et vous fera économiser l'utilisation de votre bijou PvP (qui sera bien utile pour tuer ce même voleur).
* Si votre classe ou race le permet, restez furtif. Sinon, vous devez attendre en monture afin de partir le plus vite possible.
* Les membres de la Horde désirent parfois un point à tout prix et vont donc le capturer en grand nombre. Si plus de 6-7 joueurs ennemis sont présents en attaque, il y a fort à parier qu'un autre point est délaissé. La communication est donc primordiale afin de découvrir le point affaibli et le reprendre.

Si vous êtes en attaque d'un point, vous devez:

* Ne jamais y aller seul. À moins d'en avoir reçu l'ordre du Raid Leader, aller seul sur un point ne fera qu'offrir une victoire honorable aux membres de la Horde.
* Tenter de capturer le point avant tout. Aller chercher une victoire honorable de plus n'apportera pas la victoire à votre groupe, la capture du point si.
* Signaler au Raid Leader les fortes concentrations de membres de la Horde. Inutile de se jeter à 3 sur un groupe de 6, à moins d'en avoir reçu expressément l'ordre.

Le sort du prêtre "Lévitation" et le sort "chute lente" du mage pouvant s'appliquer maintenant aux membres du raid, des attaques aériennes pourront être demandées (SC > FR mais aussi FR > MI). Pour ce, le prêtre ou le mage devra lancer le sort sur les joueurs réalisant l'attaque et ceux-ci en monture pourront alors sauter d'un point à l'autre.

Possession des bases et stratégie


Si vous jouez en pick-up, vous avez surement déjà lu des joueurs demandant de prendre 3 bases et de les défendre car "c'est la clef de la victoire". Il s'agit en fait d'une erreur de raisonnement. L'important en Arathi n'est pas le nombre de bases qu'un camp possède. Pour gagner, il ne faut pas 3, 4 ou 5 bases. Il en faut seulement une de plus que l'ennemi. Une victoire peut s'obtenir avec 2 bases, pour autant que l'ennemi n'en ai qu'une.

Si je tiens à mettre cette erreur en évidence, c'est parce qu'elle peut mener à des raisonnements erronés.

Prenons l'exemple suivant: il est erroné de croire qu'on peut obtenir la victoire en utilisant tous ses effectifs pour la défense de 3 points. Cette stratégie est vouée à l'échec. Si vous avez 5 défenseurs sur chaque base, vous pouvez être sûr qu'ils seront débordés par l'ennemi, pour plusieurs raisons:
~ L'ennemi est position de faiblesse, la motivation a récupérer un point est grande.
~ Aucune base de l'ennemi n'est attaquée, la défense n'est donc pas prioritaire.
La Horde peut donc immédiatement libérer jusqu'à 13 personnes pour attaquer un point, réduisant à néant la défense.

Analyse des bases.


Il y a 5 bases dans AB: la Ferme (FE), la Scierie (SC), la Forge (FO), la Mine (MI) et l'Écurie (EC). Chacun de ces points a une "force" différente, selon qu'il est plus ou moins difficile de le défendre et qu'il offre un avantage plus ou moins important.

La Scierie. * * * * *
~ Accessible uniquement par 2 voies, il est facile de repérer les attaquants avant qu'ils arrivent. Intercepter les attaquants dans la pente permet aux défenseurs d'avoir un avantage. Enfin, il est facile de bump les intrus dans le vide (avantages partagés par les attaquants et les défenseurs).
~ En plus d'offrir un point de vue culminant sur la quasi-totalité du champs de bataille, il permet de réaliser des attaques aériennes sur la Forge, ainsi que sur la Ferme et l'Écurie dans une moindre mesure.

L'Écurie. * * * *
~ Accessible par 3 voies (4 si on compte l'eau), l'écurie se trouve en terrain plat et permet aux défenseurs de voir arriver les attaquants. La proximité avec le respawn de l'Alliance rend ce point difficilement défendable pour la Horde s'ils n'ont pas toutes les autres bases.
~ Le point de vue offert par l'Écurie est moyen. La Ferme n'est pas visible et la Scierie l'est difficilement. L'Écurie n'offre pas d'avantage particulier en terme de possibilité d'attaque des autres points.

La Forge. * * *
~ Cette base est facilement accessible par tous les cotés. De plus, étant entouré par tous les autres points, les attaquants peuvent arriver de plusieurs cotés simultanément.
~ Le point de vue offert par la Forge permet d'observer la quasi-totalité du champs de bataille. De plus, sa proximité avec tous les autres points permet d'attaquer facilement la base suivante.
Note: La Forge est un "point de passage". Si le capture est intéressant, il ne faudra jamais investir trop de ressource dans sa défense.
Edit: À aucun moment il n'est dit ici que la Forge n'est pas un point d'une importance stratégique élevée. Seulement que sa défense coute plus cher en effectif que la Scierie ou l'Écurie.

La Mine. * *
~ Cette base est en position de faiblesse. La falaise permet aux attaquants d'arriver directement et rapidement au drapeau tandis que cette même falaise empêche d'avoir une vue d'ensemble sur le champs de bataille.
~ La mine ne permet pas d'attaquer rapidement un autre point. De plus, sur le trajet, les joueurs sont exposés aux attaques.

La Ferme. *
~ Cette base ne peut être défendue que si l'Alliance possède toutes les autres. En effet, la Ferme est un objectif prioritaire pour la Horde si elle ne veut pas voir son raid handicapé dans ses déplacements.
~ Le point de vue offert par ce point est similaire à celui de l'Écurie.

Ces forces et ces faiblesses mettent en évidence les bases pour lesquelles cela vaut la peine de se battre et celles qui peuvent être abandonnées. Par exemple, obtenir la Scierie permettra d'obtenir rapidement et facilement un autre point, alors que posséder la Mine n'offre pas cette possibilité.

Stratégies habituelles


Avant tout, rappelez vous que la victoire dans le Bassin d'Arathi ne dépend ni de l'attaque ni de la défense, mais de la mobilité.

Dans un Bassin d'Arathi, la bataille se passe généralement selon deux scénarios: le 3|2 ou le 5|0.

Le 5|0 n'a normalement lieu que si une des deux équipes possède un avantage (équipement ou organisation) sur l'autre. Afin d'arriver à cette situation, l'Alliance doit diviser son raid en 3 et repousser la Horde jusqu'à son cimetière. Aucun membre de l'Alliance ne doit rester en défense. Cela implique que lorsque le raid Alliance est au cimetière Hordeux, toutes les bases sont ou vont être possédées par l'Alliance et qu'il ne reste aucun membre de la Horde vivant derrière le raid de l'Alliance.
Si tout cela s'est passé avec succès, l'Alliance gardera l'entrée du cimetière, au niveau de la grille. Il est important de ne pas aller plus loin, sinon les joueurs entrant dans le champs de bataille passeront derrière le raid.

Le 3|2 est la configuration la plus courante lorsque les deux équipes sont à peu près du même niveau. Une fois que l'Alliance a sécurisé ses 3 bases, il est nécessaire d'attaquer une 4e (3 personnes en def sur chaque point + 6 personnes en attaque). Ainsi, l'ennemi a deux choix:
~ Se défendre afin de ne pas perdre de base. L'Alliance gagne alors du temps.
~ Dégarnir la défense pour attaquer. L'Alliance perd une base, la Horde perd une base. 2|1, l'Alliance domine toujours!

Il est très important d'avoir une bonne vue d'ensemble du champs de bataille et un raid leader dynamique afin d'attaquer le point faible.
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Guides - Champs de bataille

Ce guide a pour but de vous faire économiser le plus de touche possible tout en ayant tout les skills de manière assez facile.

Ce que vous avez juste à changer dans les macros c'est le nom de l'arme et le bouclier bien évidemment enjoy.

Macro permettant de revenir en posture combat avec l'arme 2M.

/cast Posture de combat()
/equip Fendeuse du gladiateur implacable

Macro permettant d'avoir ces 3 techniques en une touche suivant la posture.

/lancer [stance:1] Pourfendre(Rang 10)
/lancer [stance:2] Vengeance(Rang 9)
/lancer [stance:3] Volée de coups

Macro permettant d'avoir ces 3 techniques en une touche suivant la posture.


/lancer [stance:1] Représailles
/lancer [stance:3] Témérité
/lancer [stance:2] Mur protecteur


Macro permettant d'avoir ces 4 techniques en une touche suivant la posture.

/lancer [stance:1] Charge(Rang 3)
/lancer [stance:2] Intervention
/lancer [stance:3] Interception
/lancer Brise-genou

Macro permettant d'avoir ces 3 techniques en une touche suivant la posture.

/cast [stance:1] Fulgurance
/cast [stance:2] Désarmement
/cast [stance:3] Tourbillon

Macro permettant d'annuler tempête de lame en cas de burst

#show Tempête de lames
/cast Tempête de lames
/cancelaura Tempête de lames

Macro avec molette vers le bas Combat > Berserker > Defensive > Combat

/cast [stance:1] Posture berserker; [stance:3] Posture défensive; [stance:2] Posture de combat

Macro avec molette vers le haut Combat > Défensive > Berserker > Combat

/cast [stance:1] Posture défensive; [stance:2] Posture berserker; [stance:3] Posture de combat

Macro vous permettant de renvoi de sort en posture arme et si vous étes en postures berserker celle ci vous passeras en posture défensive et d'enchainer un renvoi de sort.

#showtooltip Renvoi de sort
/stopcasting
/cast [stance:1/2,equipped:Bouclier] Renvoi de sort; [stance:3] Posture défensive
/stopmacro [equipped:Bouclier]
/equip Hache courte du gladiateur implacable
/equip Grand pavois du gladiateur implacable

Macro vous permettant de coup de bouclier en posture combat et si vous etes en posture berserker celle ci vous passera en posture défensive pour enchainer un coup de bouclier.

#showtooltip Coup de bouclier
/stopcasting
/cast [stance:1/2,equipped:Bouclier] Coup de bouclier; [stance:3] Posture défensive
/stopmacro [equipped:Bouclier]
/equip Hache courte du gladiateur implacable
/equip Grand pavois du gladiateur implacable

Macro vous permettant de passer en posture défensive pour ensuite maitrise du blocage et si vous êtes en postures berserker elle vous passera en posture défensive pour enchainer le maitrise du blocage

#showtooltip Coup de bouclier
/stopcasting
/cast [stance:1/2,equipped:Bouclier] Coup de bouclier; [stance:3] Posture défensive
/stopmacro [equipped:Bouclier]
/equip Hache courte du gladiateur implacable
/equip Grand pavois du gladiateur implacable

Macro vous permettant de passer en posture défensive pour ensuite Mur Protecteur et si vous êtes en posture berseker celle ci vous passera en posture défensive pour enchainer le mur protecteur

#showtooltip Mur protecteur
/stopcasting
/cast [stance:2,equipped:bouclier] Mur protecteur; [stance:1/3] Posture défensive
/stopmacro [equipped:bouclier]
/equip Hache courte du gladiateur implacable
/equip Grand pavois du gladiateur implacable

Macro permettant d'avoir les 3 techniques en une touche , celle ci est surtout utilisée en arène , le stopattack et le cast attaque auto permet de corriger le bug car , si celles ci , ni y sont pas le personnage continuera à taper la cible du focus en coup blanc au lieu de taper celle de base.

/stopattack
/cast [stance:1,target=focus] Charge
/cast [stance:2,target=focus] Intervention
/cast [stance:3,target=focus] Interception
/cast Attaque auto()

Macro permettant d'utilise coup de bouclier avec focus

#show Coup de bouclier
/stopcast
/cast [target=focus] Coup de bouclier
/equip Hache courte du gladiateur implacable
/equip Grand pavois du gladiateur implacable

D'autre macro sont à venir.

En espérant que cela va vous aider.
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Guides - Champs de bataille

Introduction


Bonjour à tous, j’m’ennuyais alors j’ai décidé de faire un nouveau guide. Fin de l’introduction.


Plus sérieusement, j’espère que ce guide sera utile. Il s’adresse aussi bien aux novices qu’aux experts du PvP (un peu moins pour ces derniers, certes.) et sera à 99% orienté Pvp-Arène comme la totalité de mes posts. En effet, j’ai du mal à concevoir le principe de ‘fun’ dans le farm de BG et uniquement de BG, ou de PvP Outdoor donc la plupart de mes conseils concerneront l’optimisation de votre personnage en environnement d’arène.

Dans ce post, je ne vous apprendrais pas à jouer DK, mais à améliorer votre façon de jouer DK, je ne prétends pas avoir raison sur tout donc si quelque chose vous choque, dites le moi. Après tout ce n’est pas un long monologue de 12 pages sans intérêt.

J’aimerais que ce post reste un guide, et donc que vos critiques ne portent que sur son contenu et non pas sur le fait que le DK ‘çay dla mairde’ ou que ‘l2P mdr ta eu ton glad en s5 éla tu voi t noskil’.

On m’a critiqué sur le fait que j’écrivais la plupart de mes posts en semi-français/semi-anglais, notamment pour les abréviations. Je vais essayer de faire tout en français pour que cela soit lisible par tous, mais j’en oublierais évidemment, par reflexe, donc si y’a des questions c’est avec plaisir que je vous répondrais d’aller vous faire foutre (jk. Oups, jp. Je plaisante).

Mais sérieusement c’est surtout parce que j’m’ennuyais.

1) Le stuff
2) La spé
3) Les glyphes
4) Les macros
5) Les binds
6) Les cycles (pour ceux qui font un peu trop de Pve)

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Guides - Champs de bataille

Constatant pas mal de post concernant le ChamanHeal en JcJ (lorsque je parle de JcJ, je parle en fait exclusivement d'Arènes), j'ai décidé de faire un Guide pour récapituler tout ce qu'il faut savoir afin de bien se débrouiller en Arènes. Bonne chance à tous les Chamy Heal pour la Saison 8 d'Arènes !

# Les glyphes
# Les templates
# L'équipement
# Enchantements
# Le Gameplay
# Compos Arènes
# Macros
# Add-ons
# Astuces

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Les Glyphes
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On commence par le plus simple dans la mesure où tout le monde s'accorde sur le choix des Glyphes pour un Chaman Heal PvP :

- Glyphes Majeurs :
Glyphe de Vague de soins inférieurs
Glyphe de Griffe de Terre
Glyphe de Bouclier de Terre

- Glyphes Mineurs :
Glyphe de Loup Fantôme
Glyphe de Bouclier d'Eau

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Les Templates
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On distingue deux types de Templates pour un Chaman Heal PvP :

- La spé Flash Heal

Certains Chaman jouent sans utiliser la "Vague de soins" du tout. Je pense que c'est (ou c'était) la spé la plus courante à haute côte. On prends donc "Focalisation Totémique" au palier 1 et on ne prends ni "Vague de Soins Améliorée" ni "Flots de soins" (Palier 5). Le "Bouclier d'eau Amélioré" est indispensable pour cette spé dans la mesure où la regen se fait quasiment uniquement via ce talent.
Je dirais que cette spé est plus orientée 3v3, bracket où les matchs sont relativements courts et dans lequel il est vraiment trop risqué de cast une "Vague de soins".

- La spé Great Heal

La spé la plus courante pour Chaman Heal. On la retrouve principalement en 2v2, car elle permet de mieux tenir au niveau de la mana. Le Talent "Flots de soins" est optionel. Le talent "Bouclier d'Eau amélioré" reste cependant conseillé.

- Liste des Talents indispensables dans la branche Heal quels que soit le "type" de spé que l'on a choisit :

-Focalisation des soins,
-Bouclier d'eau Amélioré (spé Flash ou Great)
-Force des Flots,
-Rapidité de la Nature,
-Esprit Focalisé,
-Purification,
-Purifier l'Esprit,
-Bouclier de Terre,
-Raz-de-marée,
-Remous.

- Les talents intéressants sont :

-Grâce Guérisseuse (pour les 30% de chance d'éviter un dispell adverse),
-Focalisation des Flots (le plus souvent on met 2 points dedans pour passer le Palier 2, les 3 autres étant dans "Grâce Guérisseuse"),
-Guérison des Anciens (qui à reçut un gros up, il augmentait avant juste l'armure),
-Totems de Restauration et Totem de Vague de Mana
(A noter qu'on prends pas Totems de Restauration sans Totem de Vague de Mana. Certains Chaman jouent sans le Vague de Mana, néanmoins, je trouve qu'il est vraiment utile, dans la mesure où le Chaman Heal ne tient pas forcément longtemps niveau mana. Le up du Totem Griffe de Pierre -qui protège à présent les autres Totems- permet en outre d'éviter qu'on le détruise trop facilement),
-Flots de soins (dans la cadre d'une spé Great),
-Gardien de la Nature,
-Bénédiction des Eternels,
-Bénédiction de la Nature,
-Eveil Ancestral,
-Bouclier de Terre amélioré. Add a comment

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Guides - Champs de bataille

Bonjour , a la demande d'une jolie elfette je fait ce guide pour partager mon expérience , si vous avez des commentaires des trucs a rajouter ou autre n'hésitez pas ^^ .

------------------- sommaire --------------------

I) Les différentes spés/glyphes
II) Le stuff
III) Les compos
IV) Macros





I) Les différentes spés/glyphes




Dans la suite je ne mettrai pas forcement les spés avec 71 points pour signifier que les points restant peuvent être répartie de plusieurs manières (que je préciserai) ;

avant d'aborder les différentes spés je vais faire une généralité sur les glyphes vu qu'ils sont quasiment tous communs :


Les glyphes majeurs principaux sont :


- jugement , +10% de dégât des jugements

- sceau de piété/autorité , +10% de dégât au sceau de piété/+8% de mana de base rendu a chaque jugement (même absorbé)

- renvoi du mal , rend le sort renvoi du mal instantané avec un cd de 8 secondes

- main de salut , diminue de 20% les dégâts subis lorsque vous lancez main de salut sur vous même

le glyphe de renvoi du mal est obligatoire , ensuite ca se joue selon si on prend main de salut ou pas :
- pour un template au sceau de piété -> sceau de piété , renvoi du mal , jugement OU main de salut
- pour un template autorité : -> sceau d'autorité , renvoi du mal , jugement OU main de salut (le jugement d'autorité étant très faible le glyphe de jugement est alors très peu rentable)


a) 7/11/53 (sceau utilité : piété)

Spé vindicte commune , la plus répandue de toute :)

lien : http://fr.wowhead.com/?talent#sV0bZVGzZVfdxbIuGdIbsz
pour les 2 points restant 3 choix : vengeance vertueuse , justification et divinité

glyphes : glyphes standard avec piété

avantages : durée des fears/cécité/dispersion réduite de 30% donc a 7 seconde sans dr , grosse augmentation du sceau de piété , sacrifice divin + tout ce qui faut en vindicte^^

inconvénients : peu de points en prot cad moins de heal via divinité , pas de boubou ni de stun amelio


b) 3/17/51 (sceau utilisé : piété)

spé très utile grace au talent gardien divin

lien : http://fr.wowhead.com/?talent#scZyGz0bZVfdxbIuGdIbsz
pas de points restant ici^^

glyphes : glyphes standard avec piété


avantages : bouclier saint puissant , sacrifice divin amélioré (-20% de dégâts)

inconvénients : moins de points en sacré donc pas de durée de fear réduite


c) 0/19/52 (sceau utilisé : autorité)

spé plutôt rare pas adapté a toutes les compos a cause du cleave d'autorité qui casse les contrôles

lien : http://fr.wowhead.com/?talent#sZyGz0rZVfdtbIuGdIbsz
le dernier point peut être mit en justification vengeance vertueuse ou divinité , on peut également prendre le 5% de parade au lieu de -10% de mana .

glyphes : glyphe standard au sceau d'autorité

avantages : stun et bouclier saint amélioré , bonne regen mana grâce a autorité , cleave

inconvénients : cleave qui casse les contrôles donc limité en compos


d) 11/9/51 (sceau utilisé : piété)

compo avec maitrise des auras , uniquement pour jouer avec un heal en 22 et en 55 a la place d'un pala heal

lien : http://fr.wowhead.com/?talent#sVhdZVuZVfdxbIuGdIbsz

glyphes : glyphes standard au sceau de piété

avantages : maitrise des auras assez imba en 55 avec une opti casteur ou tout simplement pour son healer , oblige a jouer en concentration

inconvénients : pas de sacrifice divin ! mais de toute le sacrifice divin est très dangereux en 55 (a utiliser uniquement sous bulle) .

e) 0/53/18 (sceau utilisé : vengeance voir piété ou autorité)

spé un peu particulière que je met quand même , dite protret , je m'attarderai pas dessus au niveau du stuff des compos etc qui sont différentes je donne juste la spé :)

lien : http://fr.wowhead.com/?talent#sZVGzurkTusIufdVf0hbc

glyphes : renvoi du mal , bouclier du vengeur , bouclier de piété

avantages : stun a court cd , "freezebe" qui fait très mal et silence , grosse survie

inconvénients : regen mana merdique (d'où le glyphe) , aucun assist heal pas de béné lib qui vire les stuns


II) Le stuff



généralités : les gemmes / enchant !

alors pour le gemmage 3 possibilité :

- méta gemme 21 agilité & 3% de dégâts des coups critique , une larme de cauchemar (+10 carac.) sur la chasse bleu des jambières et tout le reste en 20 force !

- méta gemme 21 agilité & 3% de dégâts des coups critique , une larme de cauchemar (+10 carac.) sur la chasse bleu des jambières , une 10 force 10 toucher sur le torse 20 force sur le reste

- méta gemme 21 crit & 3% de dégâts des coups critique , deux 10 force 15 endu sur jambieres et arme


pour les enchants (bien sur si vous avez un métier comme ingénieur , couturier ou autre remplacez par vos enchants spécifiques) :

tête -> 50 pa / 20 crit ou 50 pa / 20 rési
épaules - > 40 pa / 15 crit ou 40 pa / 15 rési
cape -> 22 agilité
torse -> 10 carac
brassards -> 50 pa
arme -> berzerker
bottes - > 32 pa ou marcheglace si besoin de toucher
jambières -> 75 pa et 22 crit
gants - > 44 pa


armes

alors pour les armes en général 3 choses a regarder :

- en premier lieu les dégats maximum , plus celle-ci est grande plus vous ferez mal :)
- ensuite le dps , a plage de dégats égal votre arme fera plus mal
- ensuite les stats , privilegier la force si vous avez une arme pve et si possible le toucher , eviter expertise/hate/pénétration d'armure qui sont des stats inutiles !

plusieurs choix d'armes , liste non exhaustive évidemment j'ai prit les armes les plus courantes , si vous avez un doute suivez les 3 règles au dessus ! :

-Shadowmourne , meilleure arme possible ^^ rien a dire pa halucinante et plage de dégats enorme (http://fr.wowhead.com/?item=49623
- bryntroll héroique , gros dps et proc assez fumé ^^ (http://fr.wowhead.com/?item=50709)
- Arme courroucé rang 2 , grosse rési et 325 dps ! (http://fr.wowhead.com/?item=51389)
- Bryntoll, le médiateur d'ossements , le proc est assez bon et componse donc largement le manque de stats (http://fr.wowhead.com/?item=50415)
- Quel'Delar, la Puissance du fidèle , bon crit et bonne plage pour une 267 dps (http://fr.wowhead.com/?item=50048)
- Claymore de massacreur de la citadelle , assez lente mais gros toucher pratique pour le cap(http://fr.wowhead.com/?item=50761)

bijoux

1) choix de la mort héro
2) choix de la mort
3) crane a croc murmurant héro
4) crane a croc murmurant
5) Grandeur

en insigne , pa si vous avez au moins 1K rési rési sinon ou si vous visez 1k2+ (choix personel)

alors pour le stuff je vais faire plusieurs possibilités !

NOTE : dans la suite je prendrai en compte 0 toucher venant de l'arme , si vous avez une arme pve avec du toucher (creuse crypte ou claymore de la citadelle principalement) ajustez en conséquence , la bague reput + une piece avec un peu de toucher suffira alors .


a) full pvp , pour ceux qui ne font aucun raid^^

alors la choper le cap toucher sans stuff pve vas se faire au détriment des stats dps , un minimum est quand même d'avoir la bague reput verdict des cendres amicale qui donne 51 de toucher , la on farm le joug et on prend ses petits epaules équivalente impla ^^ ce qui donne 112 de toucher , on prend ensuite cape ou collier pvp toucher ce qui porte a 172 , pour ceux qui ont les epaules courroucé (plus haut ilvl donc) prenez collier ET cape pvp toucher pour avoir 171 de toucher


b) pour ceux qui font que du edc normal y compris 25

toujours les même anneaux ! mais cette fois au lieu de prendre un collier toucher pvp on vas prendre le collier d'edc 25 (http://fr.wowhead.com/?item=47105) qui permet de gagner mass pa/crit , pour le reste du stuff identique au précédent

c) pour ceux qui font du edc 25 hm/edc 10 50 trys

alors ici on vas plutot prendre la cape d'anub 10 héro 50 trys (http://fr.wowhead.com/?item=48674) , ou si vous ne l'avez pas le collier 25 héro (http://fr.wowhead.com/?item=47110) avec le reste en stuff pvp

d) pour ceux qui n'ont loot ni la cape ni le collier ^^ on peut prendre également les épaules t9 (la meilleur a votre disposition évidemment) en 4/5 pièces pvp + full hors set pvp crit

e) pour ceux qui font du ICC 25

ici on prendra l'anneau reput ICC honoré ou exalté qui donne un gros montant de pa et , avec ensuite au choix pour finir son cap :

- Cuirasse du gendarme (http://fr.wowhead.com/?item=49951)
- Anneau du tendon pourrissant (http://fr.wowhead.com/?item=50453)
- Brassards en griffe d'ours polaire (http://fr.wowhead.com/?item=50002)
- Plaques d'épaule de béhémoth déchaîné (http://fr.wowhead.com/?item=50020)

et un mix avec collier/cap pvp toucher pour obtenir votre cap toucher selon la rési que vous visez , par exemple avec les 2 anneaux et le collier pvp toucher vous obtenez 900 résilience en stuff implacable , si vous prenez une autre pièce pve avec un collier pvp crit vous aurez alors une pa plus élévée avec ~800 rési .

le t10 est par contre peu intéressant car la seule piece avec du toucher sont les gants auxquels on préférera les gants pvp pour le bonus , toutefois si vous les avez via votre stuff pve ou loot sur toravon vous pouvez bien sur les utiliser .

NOTE : on peut aussi prendre le 2 T10 pour le bonus , on prendra alors gants + epaules principalement , et pour le toucher on se capera avec bague verdict des cendres + une piece pve ou pvp toucher .







III) Les compos !


1) 2v2 - Double DPS

a) Ret Rogue

Une compo puissante , se jouant sur le burst et le controle avec des possibilités de switch importante , une 7/11/53 est une bonne spé pour cette compo pour eviter les fears trop long , assez puissante sur les teams a rogue prete démoniste chaman , tres difficile contre les wars + heal (sauf pretre) , dk/pal pal ret/druide heal ou autre compos du genre qui tueront le pal très vite

b) Ret Mage

le mage apporte ici beaucoup de contrôle et apporte pas mal de survie au ret de part les cs/nova/sheep qui lui permette d'éviter les dégâts , gros burst mais pas de ms a 50%

c) Ret Chamelem

compo a burst , peut tenir très longtemps contre certaines compos les 2 membres ayant un bon heal et une bonne regen mana , toute la synergie de la pal cham mais avec le burst énorme de l'elem , beaucoup de mal contre rogue/mage , rogue/pretre qui peuvent tuer un des 2 assez vite

d) Ret Dk impie

compo que je trouve pas top mais qu'on retrouve parfois a haute cote , gros burst et survie assez bonne mais pas de ms , généralement focus healer car peu de cc

2) 2v2 - Avec un heal

a) Ret Pretre disci

pour moi la meilleure compo a ret , le prêtre apporte quasiment tout ce dont le ret a besoin , un dispell défensif pour les fears/sheeps , du dispell offensif et un gros dps pour aider a down une cible , un fear qui n'est PAS sur le dr des 2 contrôles du ret et du burn au cas ou le match s'éternise , le plus gros défaut de la compo est le manque de ralentissement sachant que tout les contrôles de la team sont a courte portée , souffre beaucoup des teams a war

b) Ret Cham heal

ici aussi un heal qui apporte beaucoup au ret , cette fois pas de dispell défensif et un contrôle sur le dr du repentir mais un kick/glebe pour empêcher les contrôles , le séisme (même si facile a contrer) aide beaucoup vu la vulnérabilité du ret a ce CC .
a coté les totems de force wf langue de feu et lhéro/bl augmente bc le dps du pal ainsi qu'un assist du cham pas trop dégeux , par contre pas de burn donc les matchs peuvent durer assez longtemps

c) Ret druide heal

peut etre la moins bonne compo a ret du fait de l'absence de dispell du druide qui de plus n'a pas un dps énorme , par contre y'a votre amis le cyclone qui permet un bon contrôle

1) 3v3

EN CONSTRUCTION



IV) Macros



macro pour renvoi du mal la méchante gargouille du dk ^^ :

#showtooltip Turn Evil
/targetexact Gargouille d'ébène
/targetlasttarget


pour 2v2 !

alors tout d'abord les macros indispensable , celle pour lancer les sorts les plus courants sur votre partenaire :

#showtooltip votre sort
/cast [target=Party1] Votre sort

avec a la place de "Votre sort" au choix : Main de protection , Main de sacrifice , bouclier saint , eclair lumineux , Main de liberté

si vous voulez utiliser qu'un seul bind pour lancer le sort sur votre partenaire ou sur vous , la syntaxe est :

#showtooltip votre sort
/cast [nomodifier:target=Party1] Votre sort ; Votre sort

si vous n'appuyez pas sur un modifier (alt ctrl ou maj) le sort se lance sur votre partenaire , si vous avez appuyer sur un modifier le sort se lance sur vous .

note : ne pas oublier que pour la main de sacrifice et de protection l'option de cast sur vous meme est inutile , la macro se résume donc a "/cast [target=Party1] Votre sort"



pour 3v3 :

pour 3v3 vous avez 2 choix , bind toutes les macros 2 ou 3 fois (pour chaque partenaire/pour vous meme) ce qui fera BEAUCOUP de binds ou bien utiliser le mouseover


1 ère option :


#showtooltip votre sort
/cast [nomodifier:target= nom_du_partenaire1] Votre sort ; [shift:target= nom_du_partenaire12] Votre sort ; [alt:target=player] Votre sort ;

Cette macro lancera le sort sur votre partenaire 1 si vous n'appuyez sur aucun modifier , sur votre partenaire 2 sur vous appuyez sur shift , sur vous meme si vous appuyez sur alt

note : ne pas oublier que pour la main de sacrifice et de protection l'option de cast sur vous meme est inutile , la macro se résume donc a
"/cast [nomodifier:target= nom_du_partenaire1] Votre sort ; [shift:target= nom_du_partenaire12] Votre sort"


2 ième option , le mouseover :
#showtooltip votre sort
/cast [nomodifier:target=mouseover, exists] [help] Votre sort ; [alt:target=player] Votre sort

Avec appui sur le bind normal le sort se lance sur votre mouseover , avec appuie sur alt sur vous meme

note : pour main de sacrifice/protection la macro se résume a "/cast [target=mouseover, exists] [help] Votre sort

 

Source : http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=11586841623&sid=2


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Guides - Champs de bataille

(Source) Le conflit fait rage entre la Horde et l'Alliance. Le système de jeu joueur contre joueur a toujours fait partie de la conception de World of Warcraft. La guerre entre la Horde et l'Alliance n'est tout simplement pas terminée.

Les vieilles rancunes mettent du temps à mourir, et la haine qui sépare les deux factions est ancienne et profonde.

Dans la bataille pour Azeroth, certains territoires se retrouvent au coeur de ce conflit. Les Champs de bataille représentent les lieux-clés où cette lutte s'est transformée en guerre ouverte. Chaque champ de bataille présente un environnement et des défis différents. La supériorité en nombre ne permet pas d'assurer la victoire, car il faut aussi faire preuve de sens tactique, de talent et de volonté.

Voici la liste des champs de bataille disponibles à ce jour :

Le bassin d’Arathi : http://www.wow-europe.com/fr/info/basics/battlegrounds/arathi/info.html
Le Goulet des Chanteguerres : http://www.wow-europe.com/fr/info/basics/battlegrounds/warsong/info.html
L’œil du Cyclone : http://www.wow-europe.com/fr/info/basics/battlegrounds/eyeofthestorm/
La Vallée d’Alterac : http://www.wow-europe.com/fr/info/basics/battlegrounds/alterac/info.html
Le Rivage des Anciens : à venir
Lac Joug-d’Hiver : http://www.wow-europe.com/wrath/features/pvp/wintergrasp.xml

Notez que le Lac Joug-d’Hiver est à part car il s’agit d’une zone non-instanciée. Chaque camp attaquera ou défendra un fort, des engins de siège y sont disponibles, voilà l’occasion rêvée de détruire les bâtiments qui pourraient vous barrer la route. La faction qui contrôle le fort bénéficiera de nombreux avantages.

 

Comment s’inscrire en Champ de bataille


Voici la procédure d'accès, étape par étape, aux champs de bataille. Ils sont instanciés et le nombre de joueurs pouvant entrer simultanément est limité. Ce nombre est spécifique à chaque champ de bataille.

1. Pour vous inscrire sur la liste d'attente, il suffit de rentrer au maître de guerre du champ de bataille associé. Vous pouvez aussi vous rendre à l’entrée du champ de bataille et passer dans le portail symbolisé par un tourbillon rouge. Les membres de l'Alliance peuvent uniquement emprunter leur portail, et ceux de la Horde le leur. Chaque faction possède sa propre entrée, protégée par des gardes.
Si vous êtes chef du groupe, vous avez également la possibilité d’inscrire les membres de votre groupe à un champ de bataille.

2. Quand vous parlez au maître de guerre ou passez le portail, un boîte de dialogue s'ouvre et affiche :
- « Premier disponible » - ce choix vous téléporte dans la première instance où une place se libère.
- « Vallée d’Alterac 1 » - ce choix vous permet de choisir l’instance que vous voulez rejoindre. Attention, l'attente sera sûrement plus longue.
- « Vallée d’Alterac 2 »
- Etc.

Les chiffres indiquent le numéro de l’instance, ce qui vous permet de faire savoir à vos amis dans quelle instance vous allez entrer.

Si vous êtes dans une file d'attente pour un champ de bataille et que vous essayez d’entrer dans un autre en vous mettant dans une nouvelle file d'attente, vous quitterez d’office la précédente.

 

Le gain d’honneur


Vous gagnez des points d’honneur en combattant sur les champs de bataille, quand vous participez à la mort d’un de vos adversaires. Vous bénéficiez également de bonus en fonction d’actions particulières (la destruction d’une tour dans la Vallée d’Alterac par exemple). Ces points sont ajoutés directement à votre total de points d’honneur et sont utilisables immédiatement.

De plus, une victoire vous rapporte 3 marques du champ de bataille dans lequel vous avez combattu, une défaite vous en rapporte une.

Ces points et ces marques vous permettent d’obtenir des récompenses, vous pouvez les retrouver ici : http://www.wow-europe.com/fr/info/basics/honor/rewards-general.html

Certains week-ends sont considérés comme des journées spéciales pour un champ de bataille en particulier. Les émissaires des factions associées à ces champs de bataille sont présents dans les capitales, ils ne manqueront pas de vous faire savoir qu’ils ont besoin de vous pour combattre. Vous pouvez également savoir quand ont lieu ces journées spéciales en consultant votre calendrier en jeu ou en vous rendant ici : http://www.wow-europe.com/fr/info/basics/events/calendar.html

Les journées spéciales vous offrent un bonus d’honneur plus important lorsque vous accomplissez certains objectifs dans les champs de bataille.

 

Au sujet des tricheurs


Dans le but de poursuivre nos efforts pour proposer une expérience de jeu agréable et équitable à nos joueurs dans World of Warcraft, notamment au niveau de la compétition dans les champs de bataille, nous avons décidé il y a quelques mois de prendre certaines mesures.
Ces mesures, telles que des avertissements et des sanctions sur les comptes, seront prises à l’encontre des joueurs signalés pour non pour non participation sur les champs de bataille.

Des actions immédiates ont été prises à l’encontre d’un bon nombre de comptes, et nous continuerons à surveiller et prendre des mesures contre ces comportements.


Si vous rencontrez un joueur sur un champ de bataille qui ne participe pas volontairement au combat pendant une longue période, merci de nous rapporter cette situation et de signaler ce joueur inactif.
Pour plus d’information sur comment signaler un joueur inactif, merci de vous rendre sur cette page :
http://www.wow-europe.com/fr/info/basics/battlegrounds/info.html

Tous les rapports seront rigoureusement étudiés et des sanctions seront appliquées si la violation des conditions d’utilisation du jeu est confirmée.

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Guides - Champs de bataille

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