Arènes

Voici ce qui peut casser le sort fear (peur).

Equipement

* Insigne de faction — Excepté les guerriers, chasseurs et chamans, toutes les classes peuvent casser le sort fear via [Insigne de l'alliance] / [Insigne de la horde]
* [Insigne en mithril]] — Le bijou fabriqué par les forgerons permets une immunité contre le fear durant 30 secondes.


Traits raciaux ou techniques liées aux classes

* Réprouvés— Les réprouvés ont "volonté des Réprouvés" pour casser un sort de peur durant 5 secondes.
* Chasseur — Les chasseurs spécialisés dans la branche maîtrise des bêtes (via le sort La bête intérieure) bénéficient tout comme leur familier d'une immunité contre le fear. Cependant, si le chasseru lui-même est victime du sort (sheep (mouton), il ne peut pas lancer le sort de Bête intérieure. par contre, si c'est son familier qui est victime du "sheep", et tant que le familier est dans le champ de vision, le chasseur peut lancer ce sort.
* Mage —Les mage spécialisés en glace peuvent lancé Bloc de glace pour casser une première fois un sort de fear
* Paladin—Les paladins peuvent utiliser leur bouclier divin afin de casser un sort de fear.
De plus, les paladins ont +10%de chance de résister au sort de fear (et accessoirement à celui de l'effet de désorientation) par talent.
* Priest — Les Draenei et les nains ont le sort : protection contre la peur permettant une immunité contre le sort fear.
* Chaman — Les chamans se doivent d'utiliser Totem de séisme qui peut dispell le sort de fear ou utiliser Totem de glèbe qui , lui, absorbe le sort de peur. Le totem de séisme ayant une portée limitée, le chaman victime du sort peur peut être trop éloigné du champ d'action du totem, ce qui rends le dispell du sort impossible. De plus, il faut savir que ce dernier fonctionne par tick de cinq secondes.
*Démoniste — Les démonistes peuvent annuler l'effet d'un sort de fear via le chasseur corrompu en lançant dévorer la magie sur lui-même.
* Guerrier — Les guerriers peuvent casser un sort de fear quand ils sont en posture berserk avec la rage berserk et témérité. Les guerriers spécialisé en furie sont protégés sous n'importe quelle posture via le sort "souhait mortel".
*Voleur— Les voleurs bénéficient de 10% de résistance au sort de fear en se spécilaisant dans la branche combat (talent "Nerfs d'acier).

Autres précisions

* Les paladins et les prètres devraient dispell le sort de fear sur leur amis.
*Une haute résistance à l'ombre peut soit donner un resist à celui qui essaie de vous lancer un sort de fear , soit la durée du sort fear est considérablement réduite.
* Subir des dégats augmente les chances de voir le sort de peur disparaître.
* Suite au patch 2.0: Tout les sorts de crowd control (a l'exception du sort "sap" des voleurs) ont, chaque seconde, une chance dêtre annulés rapidement et leur durée maximale a été fixée à 12 secondes. Cette chance augmente avec les resistances et différence de niveaux entre la cible et le caster.

Effets de rendements décroissants:

- Les sorts de peur et le sort de séduction de la succube sont rêglés pour voir leur effet diminuer si le même sort est rêpété à la suite. Le maximum étant de trois utilisation successive. En pvp, la durée maximal pour les sorts de peur et de séduction se définit ainsi:

Premier sort de peur/séduction dure au grand maximum 12 secondes.
Deuxième sort de peur/séduction dure au grand maximum 6 secondes.
Troisième sort de peur/séduction dure au grand maximum 3 secondes.

Lire la suite...

Add a comment

Guides - Arènes

Lors du déploiement de la mise à jour 3.0.8, un nouveau système d’harmonisation des groupes pour les matchs d’arènes a été introduit en jeu. L’objectif de celui-ci est d’améliorer le système global et de garantir aux joueurs qu’ils rencontreront des adversaires à leur hauteur.

Ce nouveau système se base sur une cote que les joueurs ne peuvent pas voir, et qui est distincte pour chaque poule d’arènes, appelée la cote d’harmonisation.

Voici quelques précisions au sujet du nouveau système de matchs :

  • Tout d’abord, il est nécessaire de rappeler que les cotes personnelle, d’équipe et d’harmonisation sont étroitement liées. Vos cotes personnelles et d’équipe tendent naturellement vers celle d’harmonisation. Ainsi, si vous cherchez délibérément à baisser votre cote d’harmonisation et que vous recréez une équipe, vos cotes personnelle/d’équipe ne seront pas élevées tant que votre cote d’harmonisation ne le sera pas.
  • Il est tout à fait possible pour un groupe de joueurs d’écraser des joueurs moins experts qu’eux, en diminuant artificiellement leur cote d’harmonisation en faisant exprès de perdre beaucoup de matchs. Le système de cote ne peut rien contre ce genre de pratique, mais il devrait permettre d’éviter au maximum les situations où des joueurs à haute cote ne font qu’une bouchée des joueurs à cote plus basse. Les développeurs ne sous-entendent pas que la plupart des joueurs cherchaient à se confronter à des joueurs moins bien classés qu’eux, mais cela arrivait souvent lorsque les joueurs avec des cotes élevées changeaient d’équipe (pour rejoindre des amis, essayer une nouvelle composition ou de nouvelles stratégies). Avec le nouveau système, créer une nouvelle équipe ne permettra plus de diminuer artificiellement votre cote, comme c’était le cas auparavant.
  • Comme nous l’avons déjà indiqué, l’objectif de base de ce nouveau système d’harmonisation des groupes pour les matchs d’arène est de faire en sorte que les joueurs aient des adversaires à leur hauteur, sans tenir compte de la cote d’équipe de ceux-ci mais juste de leur talent et leurs compétences. Cela signifie qu’une fois ce niveau de « talent » déterminé, vous aurez plus de chance de combattre contre des joueurs ayant un niveau similaire. Ce niveau de « talent » est réévalué en permanence et sera ajusté en fonction de la performance de chaque équipe. Les cotes perdues ou gagnées sont prises en compte dans ce niveau de talent, afin que vous ne soyez pas trop pénalisés si vous perdez contre une équipe qui est plus performante que le laisse suggérer sa cote d’équipe actuelle.
  • Un autre aspect de ce système est que les maximums de points de cote que vous pouvez gagner ou perdre ont été réduits. En raison des différences qu’il existe dans la manière dont ces points sont assignés par le nouveau système à la fin de chaque match, nous continuons d’ajuster légèrement le gain par rapport à la perte de points par match, afin d’améliorer votre expérience.
  • Si votre niveau de talent est plutôt élevé, et que vous décidez de créer une nouvelle équipe, il devrait vous être plus aisé d’atteindre une cote d’équipe correcte. Cela permet d’une part au joueur de ne pas être pénalisé par le changement d’équipe, et d’autres part aux équipes avec une cote élevées de ne pas voir d’inconvénient à tester de nouveaux joueurs, puisque la cote d’équipe en elle-même ne risquera presque rien.
  • Enfin, le but principal de ce nouveau système est de permettre aux joueurs de participer à des combats d’arènes où ils prennent plaisir à jouer. Nous espérons qu’avec ce nouveau système les joueurs ayant une cote élevée trouveront feront face à des adversaires qui représenteront un réel défi pour eux, que les débutants ne considéreront plus les arènes comme leur étant fermées, et que d’autres ne se sentiront plus désavantagés s’ils essayent de nouvelles stratégies.
  • Les développeurs ont également intégré un historique datant d’avant l’ajout du nouveau système d’harmonisation des arènes. Si vous ou vos partenaires jouiez avec un autre coéquipier avant ce nouveau système d’arènes, les statistiques de ces combats devraient également être incluses dans votre cote cachée actuelle.
  • Pour les joueurs qui pensent que ce système va rendre l’accès aux récompenses JcJ pour cette saison, notamment pour les épaules, beaucoup trop simple, les développeurs indiquent que cela ne devrait pas être le cas. En effet le système fait en sorte que chaque équipe trouve un adversaire à sa hauteur. Par conséquent, seules les équipes qui ont pu atteindre les cotes requises pour les équipements requérant le plus de points devraient pouvoir atteindre ce niveau, avec seulement quelques exceptions pour d’autres équipes en dessous de 2000 de cote.
  • Dernière précision, chaque type d’équipe d’arène a une cote d'harmonisation qui lui est propre.




Au final, le nouveau système de cote est plus complexe, mais il doit permettre de déterminer de manière plus rapide et précise la « valeur » d’un joueur.

Plusieurs modifications ont été apportées récemment à ce système :

  • 1. La cote personnelle tend désormais systématiquement vers la cote d’équipe (et non plus vers la cote cachée, aussi appelée cote d’harmonisation). Cela devrait permettre de ne plus voir des changements étranges dans la cote personnelle. Cela permet aussi aux joueurs de ne plus se retrouver dans une situation où, après avoir joué la totalité des matchs de leur équipe, ils étaient inéligibles pour de l’équipement, alors que leur équipe l’était (ou encore qu’ils ne pouvaient pas recevoir la totalité des points).
  • 2. Pour chaque victoire ou défaite, vous gagnez ou perdez désormais 12 points à la suite de combats contre des équipes qui ont environ la même cote que la vôtre (contre 8 points avant cette modification).
  • 3. L’échelle de cote est passée de 240 à 2800 (contre 600 à 2400 auparavant), afin de mieux refléter la situation qui prévalait avec l’ancien système. Cela a pour conséquence que la plupart des joueurs au-dessus de 1500 de cote vont constater qu’il est un peu plus simple d’améliorer leur cote, le temps que l’ajustement se fasse avec cette nouvelle échelle de cotes.
  • 4. Les joueurs avec une cote inférieure à 1500 points gagnent autant de points que ceux qui sont à 1500.


oici un exemple un peu plus concret pour illustrer ce nouveau système :
Imaginons que vous votre créez une nouvelle équipe, dont la cote d’équipe sera de 1500. Votre cote d’harmonisation (cachée) est quant à elle de 1200. Pour le système vous classe donc dans la poule des joueurs à 1200, et vous rencontrerez donc des adversaires avec un classement similaires.

Vous faites une dizaine de matchs dans l’après-midi, et vous en gagnez autant que vous en perdez, et pourtant votre cote d’équipe diminuera.

En effet, vous affrontez des adversaires avec une cote d’équipe à 1200, alors que la votre est à 1500. Par conséquent, si vous ne gagnez que la moitié de vos matchs, cela veut dire que vous combattez à un niveau égal à celui de vos adversaires, dont la cote est rappelons-le que de 1200. La différence entre votre cote, 1500, et la leur, 1200, fait que lorsque vous gagnez, vous remportez peu de points, alors que lorsque vous perdez, vous perdez beaucoup de points.

Pour résumer, si vous gagnez peu de points lors d’une victoire, et que vous perdez beaucoup de points lors d’une défaite, c’est tout simplement car votre cote d’harmonisation (cachée) est plus élevée (ou moins élevée) que votre cote d’équipe.
Par conséquent, votre gain/perte de points fera en sorte que votre cote d’équipe corresponde à la cote d’équipe de vos adversaires, en fonction du nombre de matchs gagnés et perdus.


Add a comment

Guides - Arènes

(Source) Les arènes de World of Warcraft donnent aux combattants les plus endurcis, les plus audacieux et au grand sang-froid un endroit pour entrer en compétition les uns contre les autres. Dans ces combats de type gladiateur, vous combattrez pour l’honneur, la gloire et la puissance. Rassemblez vos alliés, bâtissez vos équipes et préparez-vous à affronter des adversaires sans merci, des opposants exceptionnels dans une course à l’honneur d’être avec votre équipe au plus haut du classement du système d’arène dans votre royaume.

Le but principal du système joueur contre joueur (JcJ) d’arène est d’offrir aux joueurs un environnement ultra-compétitif qui ne repose pas sur un investissement conséquent en temps mais plutôt sur les talents de joueurs d’une équipe. Comme le système d’arène est conçu pour être le défi suprême du monde JcJ, votre personnage devra avoir atteint le niveau 80 pour entrer dans les classements d’arène par équipe. Avant d’atteindre ce niveau 80, vous pourrez vous engager dans des escarmouches qui sont des sortes matchs d’entraînement, ces escarmouches ne compteront pas dans les cotes d’équipe ou pour les points d’arène.

Vous trouverez bien sûr des informations complémentaires concernant les arènes et les récompenses sur notre site internet à cette adresse : http://www.wow-europe.com/fr/info/basics/arena/

Vous avez à ce jour accès à arènes : Le Cercle de sang, l’arène des épreuves, les Egouts de Dalaran, les Ruines de Lordaeron et l’Arène des valeureux.

Un descriptif de ces différentes arènes est disponible à cette adresse : http://www.wow-europe.com/fr/misc/wowinsider/wowi11/arena.html

 

Précisions au sujet des arène


Vous trouverez ci-dessous notre FAQ concernant le système d'Arènes :

Q : Pouvons-nous ajouter un membre à l’équipe après que la saison a commencé, sera-t-il classé en fonction des accomplissements de son équipe ?
R : Oui, le classement est lié à l’équipe et non à chaque membre de celle-ci. Si une personne quitte l’équipe, celle-ci va perdre son classement mais ne perdra pas de points d’arènes si elle en a déjà accumulé.

Q : Le capitaine pourra-t-il exclure de l’équipe les autres membres ?
R : Oui, le joueur créant l’équipe en devient le capitaine.

Q : Si vous êtes dans les meilleures équipes (0.5%) dans plusieurs catégories (par exemple 2v2 et 5v5), allez-vous recevoir deux titres ou deux montures ?
R : Il s’agit du même titre quelque soit la catégorie, le joueur obtiendra ainsi un seul titre, toutefois il recevra deux montures dans son courrier.

Q : Les joueurs ont-il besoin d’apprendre la compétence de monte pour le Drake du néant cuirassé ou recevront-ils cette compétence avec la monture ?
R : Cette monture requiert d'acheter la compétence de monte à 300 points pour être utilisable.

Q: Comment les points d’arènes sont-ils attribués?
R: Les points d’arènes sont calculés sur une base hebdomadaire et sont pris en compte et attribués pendant la maintenance.
Les montants de points ont été ajustés légèrement :
Pour les confrontations 5v5, tous les points d’arènes seront attribués.
Pour les confrontations 3v3, 80% des points d’arènes seront attribués.
Pour les confrontations 2v2, 70% des points d’arènes seront attribués.

Q: Quel est le coût des chartes d’arènes ?
R:
2v2- 80 pièces d'or
3v3- 120 pièces d'or
5v5- 200 pièces d'or

Q: Afin d’obtenir le maximum de points d’arènes, dois-je participer aux trois catégories ?
R: Chaque semaine, vous ne gagnerez que les points de la catégorie qui en fera le plus, vous n’avez donc pas l’obligation de participer aux trois catégories afin d’obtenir le maximum de points.

Q: Pourquoi fonctionnez-vous ainsi? Pourquoi ne pas cumuler tous les points issus des trois catégories ?
R: Nous préférons vous permettre de choisir dans quelle catégorie vous désirez vous concentrer, et vous laisser l’option de participer aux autres catégories de façon moins sérieuse.

Q: Est ce que le mode spectateur sera déployé pour les arènes?
R: Nous aimerions déployer ce système, et il s’agit d’une fonctionnalité sur laquelle nous travaillons, nous n’avons pas pour le moment d’informations supplémentaires à ce sujet. Nous savons bien que la possibilité de pouvoir regarder les confrontations de son équipe préférée ou des membres de votre guilde est vraiment une fonctionnalité que les joueurs attendent avec impatience.

Q: Les sorts/compétences de contrôle d’un ou plusieurs adversaires fonctionnent-elles différemment en arènes ?
R: Les compétences de contrôle d’un ou des adversaires en arènes fonctionnent de la même façon que lors de chaque confrontation JcJ. Ces compétences fonctionnent déjà de façon différente en JcE et en JcJ.

Q: Pourquoi les poisons sont autorisés dans les arènes et non pas les pierres à aiguiser ?
R: Les poisons font partie intégrante des mécanismes de jeu du voleur. Le voleur possède d’ailleurs certains talents liés à ces poisons, alors que les pierres à aiguiser sont seulement un moyen d’ajouter des dégâts supplémentaires à une lame.

Q: Je ne peux pas rendre ma charte d’équipe d’arène, que dois-je faire?
R: Si la charte n’est pas dans votre sac à dos initial, vous pouvez rencontrer ce type de soucis.

 

Voici quelques précisions supplémentaires qui devraient répondre à certaines de vos questions concernant la saison d’Arène :

  • Il est prévu que tous les équipements d’Arènes soient améliorés à chaque nouvelle saison. Pour les développeurs, les récompenses liées à ces arènes doivent être différentes de ce que l’on peut obtenir en JcE.
  • Les premiers 0,5 % des meilleures équipes de chaque groupe recevront une monture en récompense, tout comme le titre de champion de l’Arène. Ce qui signifie que les 0.5 % des équipes du groupe 2v2, du groupe 3v3 et du groupe 5v5 recevront tous la monture et le titre. Chaque joueur de ces équipes ayant participé à au moins 20 % du total des matches disputés par son équipe lors de la saison d’Arène recevra ces récompenses.
  • Les joueurs pourront gagner 4 titres au total. Le titre le plus élevé étant réservé aux premiers 0,5% des équipes. Le classement correspondant aux différents titres d’Arènes est le suivant :
    0 % - 0,5 % : Gladiateur (et une monture envoyée par courrier)
    0,5 % - 3 % : Duelliste
    3 % - 10 % : Rival
    10 % - 35 % : Compétiteur
  • Les saisons d’Arène en jeu n’ont aucun lien avec le Tournoi d’Arène, vous pouvez trouver le forum dédié ici : http://forums.wow-europe.com/board.html?forumId=3901823&sid=2. Les qualifiés pour le Tournoi d’Arène ne recevront pas de monture par défaut.


  • Nous souhaitions rappeler aux joueurs qu’une modification importante a été apportée aux conditions de sélection d’une équipe dans le total des équipes pouvant prétendre aux récompenses de fin de saison.

    Notre objectif est de ne pas inclure dans ce total des équipes qui s’avèreraient inéligibles pour les récompenses de fin de saison. En ne les comptant pas nous limitons ainsi le nombre d’équipes total avant de calculer les 0,5% d’équipes qui pourront avoir accès aux récompenses.

    Les conditions de sélection d’une équipe sont : (les deux conditions doivent être remplies)
    * L’équipe doit avoir fait au moins 20 matches pendant la saison.
    * L’équipe doit comprendre au moins un joueur qui a participé à au moins 20% du total des matches de cette équipe.

    Etant donné que pour être éligible aux récompenses de fin de saison, il faut également avoir participé à 20% des matches pour la saison entière, ces nouvelles conditions garantissent que seules des équipes comprenant des membres actifs et éligibles seront prises en compte.

     

    Au sujet des matchs arrangés


    Le fait d’arranger un match peut être décrit comme une action préméditée ayant pour fin d’augmenter les cotes d’arène d’un ou plusieurs personnages en déterminant l’issue d’un match avant que celui-ci ait eu lieu. L’arrangement des victoires va à l’encontre de l’esprit de World of Warcraft et nuit au plaisir du jeu des joueurs qui remportent leurs victoires en combattant loyalement.

    L’arrangement de matchs inclut le fait que les joueurs exploitent, ou influent sur, le système de file d’attente afin d’entrer dans un match d’arène les opposant à une équipe spécifique, avec la complicité de celle-ci.

    Dans le cas des matchs d’arène, nous considérons que toute situation pour laquelle le système de file d’attente classique a été contourné, grâce à une exploitation abusive des mécaniques, enfreint nos politiques de jeu. Ceci inclut, mais n’est pas limité au fait de modifier la composition d’une équipe à des fins d’exploitation du jeu, ni au fait de contourner le caractère aléatoire de notre système de file d’attente afin qu’une équipe ait un adversaire spécifique et prédéterminé et rencontre celui-ci de manière répétitive. Le fait de rencontrer un adversaire connu et complice donne un avantage certain comparé aux joueurs qui affrontent un adversaire aléatoire. Nous avons mis en place certaines mesures afin de sanctionner tout compte qui aurait exploité le système afin de donner un avantage à son/ses personnage(s).

    Les actions décrites ci-dessus rentrent toutes dans le code de conduite des Conditions d’Utilisation qui stipulent :
    « Néanmoins, certains actes vont au-delà de ce qui est considéré comme " juste " ou équitable, et sont considérés comme des violations graves de ces Conditions d'Utilisation. Parmi les actes répréhensibles, mais sans s'y limiter :

      1. Vous n'avez pas le droit d'utiliser des erreurs de conception, des caractéristiques fortuites et/ou des " bugs fonctionnels " pour accéder à des éléments qui sans cela ne seraient pas disponibles, ou pour obtenir un avantage sur les autres joueurs ; »


    Toutefois, nous sommes conscients que parfois les joueurs peuvent rencontrer plusieurs fois de suite le même adversaire étant donné qu’aucun adversaire dont les cotes sont similaires n’est dans la file d’attente. Naturellement, ceci n’est pas une violation de nos règles du jeu, et les joueurs ne doivent pas s’inquiéter d’une telle situation. Néanmoins nous prendrons des sanctions à l’encontre de toute équipe qui mettrait en place des accords afin d’échanger des matchs ou d’exploiter le système de file d’attente.

    Indépendamment de l’issue de ces matchs, ceci représente un conflit d’intérêt que nous souhaitons éviter afin de garantir une compétition juste au sein des arènes.

    Dans le but de poursuivre nos efforts pour proposer une expérience de jeu agréable et équitable à nos joueurs dans World of Warcraft, nous avons pris des mesures à l’encontre des joueurs ayant exploité le système d’arène en arrangeant des victoires. Les sanctions comprennent la suspension des comptes ainsi que la suppression de l’équipement d’arène acquis si nécessaire.

    Nos équipes de service clientèle veilleront à maintenir une compétition loyale au sein des arènes et des autres aspects du jeu, et continueront à surveiller le système afin de s’assurer qu’un esprit fairplay règne dans le jeu.

     

    FAQ sur les cotes


    Pourquoi suis-je à 1300 de cote alors que mon ratio est de 50/50 ? 70/30 ?
    Tout d’abord, nous allons poser la question autrement. Pourquoi ai-je 50/50 ? Si vous avez un pourcentage de victoires de 50%, cela signifie que votre cote d’harmonisation (ou cote cachée) convient globalement pour votre niveau. En effet, cela implique que le système vous permet de rencontrer des équipes qui représentent un défi raisonnable pour vous et vos partenaires. Pour le dire autrement, les combats sont déterminés de manière plus équitable. Si nous passions les équipes de 1300 à 1500, alors elles ne gagneraient que 30% de leurs matchs. Les développeurs ont pour objectif que les joueurs gagnent en moyenne la moitié de leurs matchs.

    Mais je suis à 70/30 ? Comment pouvez-vous l’expliquer ?
    Si vous êtes à 70/30 et que nous pensons que votre cote d’harmonisation est de 1300, alors cette dernière devrait passer à environ 1533. Vous ferez alors face à des équipes à 1500 et votre ratio devrait passer à 50/50.

    Soit, mais pourquoi est-ce que ma cote continue de baisser alors ?
    La cote d’équipe continuera de baisser tant qu’elle n’aura pas rejoint la cote d’harmonisation des équipes que vous battez une fois sur deux. Ainsi, si le système vous fait rencontrer des équipes avec une cote d’environ 1200 et que vous gagnez environ 50% des combats, alors votre cote descendra à 1200. En revanche, si vous gagnez 70% des combats, alors vos cotes d’harmonisation et d’équipe devraient monter à 1433.

    Mais je ne combats jamais contre des équipes à 1200 de cote, j’ai vérifié, elles sont plutôt autour de 1500.
    Il est plus que probable que les équipes contre lesquelles vous tombez ont une cote d’harmonisation de 1200, même si leur cote d’équipe est de 1500. Cela signifie donc que ces équipes n’ont que l’apparence d’être des équipes à 1400 ou 1500 de cote, mais qu’elles ont plus joué comme des équipes à 1200 cette saison.

    Quoi que je fasse, ma cote descend à 1300.
    Si votre cote d’équipe continue à descendre vers 1300 alors que vous gagnez 50% de vos matchs, c’est que vous remportez des matchs contre des équipes à 1300.
    Etre à 1300 signifie :
    - vous remportez 50% de vos matchs contre d’autres équipes à 1300
    - vous êtes meilleurs que 25% des autres équipes
    Cela implique donc que le système vous fait rencontrer des équipes dont la cote d’harmonisation est bien inférieure à 1500.

    Mais comment vais-je atteindre les 1650 de cote?
    - Par définition, selon l’ancien et le nouveau système, une équipe à 1650 de cote est « meilleure que 68% des autres équipes du corps de bataille ».
    - Pour être à 1650, votre équipe doit donc être meilleure que 68% des autres équipes
    - Cela signifie que vous devez battre une équipe avec une cote d’harmonisation de 1500 63 fois sur 100, et vaincre une équipe avec une cote d’harmonisation de 1650 une fois sur deux.

    Pourquoi 63% et pas 68% ?
    Bonne question ! Ce n’est pas 68% parce qu’une équipe à 1650 ne reste pas à 1650 en permanence. Cette différence est par conséquent prise en compte.

    Mais je suis coincé à 1300 de cote, je ne lutterai jamais contre des équipes à plus haute cote.
    - Un joueur à 1650 remportera 4 matchs sur 5 quand il fait face à un joueur à 1300.
    - Si vous êtes à 1300 mais que votre niveau devrait vous permettre d’être à 1650, alors vous devriez remporter 4 matchs sur 5.
    - Si c’est le cas, alors votre cote d’harmonisation va augmenter régulièrement, et vous ferez face à des adversaires toujours plus coriaces.
    - Une fois votre cote d’harmonisation à 1650, votre cote d’équipe suivra.

    Combien de temps cela va-t-il me prendre ?
    - Cela dépend des estimations du système, s’il considère que vous étiez une équipe à 1300.
    - Si votre équipe vaut en fait 1650, alors il vous faudra en moyenne 40 matchs pour atteindre cette cote.
    - Si vous avez de la chance, il ne vous en faudra que 16. En revanche, si vous n’êtes vraiment pas verni, il faudra que vous en disputiez 150.

    Tout cela se tient en théorie, mais c’est vraiment décourageant
    Les développeurs pensent que le perfectionnement du système d’arènes passe par l’amélioration de l’expérience de jeu des équipes qui sont à 1500. D’autres changements sont prévus mais ils seront effectués lors du lancement de la prochaine saison.

    Add a comment

    Guides - Arènes

    Index :

    Introduction

    Pour commencer quel sont les avantages d'un druide féral en arène par rapport à ses autres spé ?
    Ce n'est pas juste une spé qui change c'est tout le rôle en arène qui change par rapport a un équi ou heal.
    De base c'est la même classe qui possède plein de contrôles cheat (une pensée aux alts) qui permettent un énorme soutient à ses coéquipiers. Capable d'éviter les drains grâce aux transformations animals.
    Dispell poison qui sera dans quelque temps très demandé par les heals contre les hunts :p.
    Et en option une possibilité de heal quand la situation l'oblige. Malheuresement (ou peut-être heuresement) blizzard veut privilégié notre coté dps et demorph juste pour lancer quelque sorts et ensuite taper un moment pour regen mana et pouvoir recommencer :p. En échange on a reçus un gros up dps. Actuellement en arène c'est en effet le burst qui est la priorité et les matchs ne dure rarement plus de 60 secondes.

    C'est pourquoi la majorité des compos a double/triple dps consiste a burst un maximum. Dans ce cas la strat est simple, focus le plus faible et/ou focus celui qui nous empêchera le plus de burst, et vu le dps actuel ca dure pas très longtemps inutile de détaillé des strats. Je m'attarderai plutôt sur ce qui n'est pas burstable et qui demande un peu plus de technique et de stratégie. Si vous avez trouver d'autre stratégies ou d'autres méthodes n'hésitez pas à les partager ici et je les ajouterai.

    Spécialisation
    Actuellement de nombreuses variantes de spécialisation férals existent, mais on peut trouver 2 type de spé : la spé mutilation et la spé lambeau.
    Comme leur nom l'indique ces spés ont tendance a spam mutilation ou lambeau. Dans la spé mutilation on prendra mutilation améliorer et tout les gadgets autour pour avoir un dps constant munit de bon dot(saignement) grâce aux combos très vite générer. Je compare cette spé à la spécialisation finesse des voleurs : des saignement qui font mal et des combos très vite générer.

    Tendis que la spé lambeau ira plutôt chercher pourfendre et déchirer et tout les talents qui améliore lambeau, dans le but de faire des gros dégâts d'un coup pour burst. Une mutilation posée (avec la glyphe ca permet de ne pas avoir a la refresh trop vite) on y ajoute un saignement et c'est des lambeau qui font très mal avec une morsure féroce qui fait tout aussi mal. Malheuresement comme la spé assassinat des voleurs on se retrouve vite sans énergie mais on a fait très mal d'un coup. Son avantage est aussi le up mutiler de pourfendre et déchirer quand on passe en ours qui permet de faire très mal.
    Pour tous les autres talents gadgets autour on choisira ce qui nous convient le mieux dans notre gameplay. Entre ces deux spé principal aucune n'est forcement mieux que l'autre encore une fois ca dépends du gameplay(type de jeux du joueur) et ce qui lui convient le mieux.

    Arènes 2c2

    Contrairement a BC, saison 3-4 où le féral était limité à la compo rogue-féral et à la limite encore avec un mage ou un disc, le féral voit ses partenaire potentiel pour monter une composition viable s'agrandir énormément (j'entends par viable, capable de monter haut et de battre une majorité de composition sans se faire no-match).

    Les compos double dps :
    On retrouve notre éternel féral-rogue, immense burst qui fait vraiment mal et peut os a peut près nimport qui (sauf les dks).
    Cette composition double fufu se joue évidemment sur l'engagement, (astuce : vous pouvez feinté en commençant l'arène a l'ouverture des portes en visible et aller par exemple sur la droite, et 1-2 secondes après vous camouflés et partir sur la gauche, le ret en face se dira : "haha le noob je l'ai vu vite consecration a droite freepoint !", ca peut aider :p).
    Comme dit plus haut l'ordre des focus sera :
    celui qui n'a pas d'immun (en dehors du dk), la cible la plus facile a taper puis celle qui vous empêchera le plus de burst. Dans l'ordre je dirai démo, priest, druide, rogue, paladin, chasseur, chaman, mage, guerrier, dk. Après ca depend du stuff et de leur coéquipier.
    En général le druide traquenard et le rogue fait un garrot, pensez a bien dot les cibles comme rogue qui vont tout faire pour fuire en spammant vanish, sprint, evade et en sautant partout. Un bon joueur si il se fait parfaitement engagé va trinket sur le traquenard pour metamorphosis ou evade, vanish avant les dots, ou autre donc tenez vous prêt a directement aiguillon et c'est win.

    Contre les mages-rogue par exemple envoyez votre rogue engagé le mage pour forcer le rogue a sortir de sa cachette et tendez un traquenard au rogue ou le mage si il bloc.

    Contre ret-dk : - sap le dk, faite craqué la bulle au paladin. Si ils sont mauvais refufu, sinon faite tout pour survivre (un peu de kite, charge un hot morph ours regen) fin de la bulle defoncé le paladin. Ensuite contrôler le dk avant qu'il sorte sa gargouille et soignez vous un maximum. (un dk ca se kite (heuresement) son seul moyen de vous taper c'est le titan grip, une morph ours + bash a ce moment et rerun et c'est finit).
    ps : En vue du dps actuel pensez a evi et morsure féroce cash le paladin vers 60%, si double crit il sera os et aura même pas le temps de bulle.

    Féral-autre cac, c'est a peu près les mêmes strats. Le dps cac est disproportionné actuellement, donc votre meuilleur défense sera de faire très mal pour "mettre la pression", j'entends par là les faires paniquer, en enchaînant très vite pour qu'ils n'aient pas le temps de réagir. C'est là votre clé de la victoire, continuer de les déstabiliser en fesant des trucs a quoi ils ne s'attendent pas (faut pas aller jusqu'au /danser en ours un xd) et les obliger a jouer défensif. Vous aurez alors champs libre pour vous soignez, cc, et finalement finir votre ennemi.

    Si besoin de strats plus détaillé contre quelque compos ou d'autre compos féral demandez.

    Je passe maintenant au féral + caster.
    Actuellement, les doubles cacs souffrent du dk et des pala qui ont plein d'immun de partout, les compos féral + caster(lanceur de sorts) sont les plus viable pour monter je trouve.

    Féral-mage :
    2 optique :
    - soit le mage est arcane et vous jouer très agressif comme le double cac, avec la ms en moins mais le cs et burst de l'arcane.
    - soit le mage est frost et vous jouez plutôt defensif.
    - soit il est feu et il se fait os ^-^, non dans toute les spé vous pouvez jouer agressif ou défensif et même (conseillé) changer au moment opportun dans l'arène.
    Le mage étant un tissu qui a très peur des cacs (un peu moins que les démonistes) il aura besoin de votre aide, ca tombe bien vous êtes le féral surnommé dieu du cc lors des oscars des alts durant l'année wowesque dernière. Donc abusez des cc pour aider votre mage qui sera surement focus, dans le cas contraire lui en aura aussi pour vous aider a vous en sortir.
    Une bonne coordination est nécessaire vu la rapidité à laquel vos adversaire peuvent vous mettre au tapis.
    Focus le dps dans une team dps + heal en général. Ca l'empêchera de jouer et vous n'aurez aucun mal a enchainez quelque cc sur le heal.
    Dk : l'immun stun, plein de cs et le boubou anti-mage en font une cible autant horrible pour le féral que pour le mage qui n'arrivera jamais a placer son burst au bon moment. Cible déconseillé donc :).

    Pour les strats féral-frost :
    Contre du guerrier/voleur + heal. La meuilleur strat reste un focus sur le cac, ca permettra a votre mage d'être libre et de pouvoir faire très mal :). Essayer de tanks les cds, soit vous avez une ouverture pendant qu'ils burstent car il s'est mit dans une mauvaise position et vous saisissez directement l'occasion pour le tuer. Soit une fois ses cds terminé vous le contrôlé, allez sur son heal essayer de le contrôler :
    Si il tourne autour d'un poteau plusieurs choix -> soit une charge pour pouvoir le cyclone ou sheep, soit un estropier pour le ratrapper ou une nova, enfin le plus important est de le prendre en "sandwich".
    Après c'est un enchainement de cc et tuer soit le heal soit le dps : vous avez -> cyclone, sheep, charge pour permettre de sheep, le deep freeze utilisable pour controler ! et permettre de cyclone derrière. ET SI JAMAIS VOUS POUVEZ CYCLONE LE FOCUS ! le temps d'arriver a cc son heal.

    Contre du distance + heal (je pense hunt ou demo) :
    Un focus démoniste marche bien, deep freeze sur le heal pour le faire trinket, le féral stunlock et full dps. Charge/bash (cs démo pour empêcher le fear) et pouvoir cyclone tranquillement et achever.

    Si c'est un hunt bien plus dure ! Soit un gros burst sur son heal, soit un focus hunter, essayez de le coller (ne pas hesitez a le cyclone), spell steal sa béné de liberté et chain nova(hesitez pas a sarment) et lancer vos cc depuis le cac sur le heal et gros dps dessus !
    Si ca tourne mal partez derrière un poteau vous soignez et tourner autour avec des immobilisation a chaque fois qu'il vous ratrappe et retenter.

    Contre du double dps : le focus sera souvent sur vous, un bon teamplay avec le mage permet d'enchainer de bon cc pour survivre : un deep freeze pour faire trinket (sinon cyclone à la fin) si il trinket sur l'un ou l'autre, bash et cyclone :) courrez et le mage les retiens.

    En général : les dks peuvent prendre très chère, mais le problème étant qu'il fait des tonnes de dégâts aoe et que ca sera très chaud a heal :/.
    Un bon enchainement d'estropier et cs arcane amelioré + stun au pire ours ou frost peut faire sans problème bulle un paladin.

    Féral + Prêtre heal
    C'est partit pour un gros morceaux.
    Tout d'abord, le féral possède un dps LARGEMENT suffisant pour pouvoir être jouer avec un heal.
    Dans 95% des cas ca sera votre heal qui sera le focus. Pour ceux qui n'ont pas beaucoup de stuff je conseil plutôt une spé rési benie/disc, puis une fois les 700 resi + atteint une spé full disc.

    2 choses a comprendre je dirai tout d'abord.
    1. Féral + disc c'est un peu comme mage + pretre version cac/druide.
    2. Pour ceux qui connaissent mage + pretre vs war + druide ..., sachant qu'un dk c'est un war sans intercept et qu'on le contrôle comme on veut je vous laisse imaginer.
    A propos du dk, son sorts anti-étourdissement NE MARCHE PAS avec éstropier, c'est une stupéfaction.
    Une fois éloigner il n'a AUCUN moyen de revenire au cac si ce n'est un slow qui peut être dispell, et un anti-cast distance strangulate. Vous pouvez donc sans soucis le sarment/cyclone/estropier/charge/bash pendant que votre prêtre fear son pote par exemple.

    Venons en aux quelques stratégies.
    Contre du doubles dps

    VS Ret + DK

    Ici c'est a vous d'engager en premier. En general si ils vont sur vous morph ours, emprise + un peu de kite le temps qu'ils craquent leur cds et c'est win. Ils vont plutôt tenter d'os le prêtre.
    Traquenard le ret, montez vos combo, estropier dès qu'il vire le traquenard avec sa béné de liberté, ou si il ne le fait pas à la fin du traquenard. Normalement vous devez l'obliger a bubulle.
    Passez directement sur le dk avec un cyclone qui va normalement le forcer à trinket suivis d'une charge ours et stun ou sarment le temps que votre prêtre se decolle du dk. La bubulle du vindict est normalement finit et la berzerk + full dps il tombe en moins de 10 sec. Quelque cc sur le dk histoire de remonter tout le monde et à vous la victoire !

    VS Paladin heal + DK
    Ici deux choix, soit vous etes superstuff et votre prêtre aussi, à ce moment vous pouvez tenter d'aller sur le paladin. Sinon je trouve plus sure d'aller sur le dk.
    Comme dit plus haut un dk est totalement contrôlable, même avec l'aide d'un paladin heal. Empêchez le d'aller sur votre prêtre avec des estropier, quelque cyclone et sarment.
    Tentez de os sa ghoule au début et quand il sort sa gargouille full cc le dk pendant que votre prêtre tue la gargouille. Une fois tout ca en place vous n'êtes pas censé mourire (sauf gros burst avec tout les immun + garg claqué en même temps et assist du pal, mais très rare).
    Pour gagner ? 2 techniques, liée enfaite.

    La première est de manaburn le paladin. La c'est une coordination avec votre prêtre qui sera en jeux. Un cyclone sur le dk, une charge ours sur le paladin pour que votre prêtre le rattrape et le fear puis recyclone dk + bash + sarment pala pour faire perdre un gcd inversion cyclone ect. En gros les ccs à faire sont suivant la situation votre but sera de garder le paladin dans le champs de vision de votre prêtre et d'empecher le dk d'être au cac pour anti-cast le prêtre. PS : n'oubliez pas de dispell offensif le buff "divine plea" du paladin (connait pas le nom en fr) utilisable toute les minutes, lui rend 25% de sa mana, mais peut se faire dispell.

    La 2ème est le cc et tuer le dk : Comme avant, au début temporiser leur cds offensif, puis dps le dk. Dot dk + fear paladin par exemple, burst le dk à deux puis cyclone le dk pendant que vous foncez sur le paladin lui mettre un cyclone, ensuite un stun ours et finire le dk ou autre. Comme avant tout depend de la situation, à vous d'enchainer les meuilleurs cc au bon moment. Ils claqueront leur cd defensif, bubulle, boubou anti-magie et -50% dégâts stun à la suite et arrivera un moment où ils auront plus rien. Plus qu'à finire le dk !

    Au final la meuilleur des techniques est une combinaison des deux : manaburn cc et burst sur le dk en empêchant de heal augmentera le manaburn reçu par le paladin, vous aurez la pression sur la mana et le burst et forcement vous tomberez le dk ou le paladin sera oom.

    J'ai détaillé pas grand chose enfaite car c'est beaucoup d'expérience nécessaire au niveau de l'enchainement des ccs, mais j'éspère avoir donner l'idée général contre cette compo qui est la plus rependu en 2c2. Toute les cartes du jeux sont à l'avantage du féral et du prêtre et c'est normalement une compo qui vous donnera un max de points.

    Passons maintenant à quelque chose de plus dure :
    Rogue + disc
    Ici ca relève de votre "skill" :p
    C'est simple, le rogue a du douloureux, vous nous. Il tombera votre prêtre avant que vous tombez son prêtre.
    Le plus dure c'est le début ! ne vous faites pas sap, à la limite engagez son prêtre, mais dès que le rogue apparait vous devez assisté votre prêtre pour l'aider a survivre : abolir poison, estropier, charge ours, abolir poison, cyclone, bash. Abusez spammez tout ca ! Comme dit le plus dure sera au début car le rogue va cos, vanish, et 2x evade. Un estropier pas placer dans son dos alors qu'il est en evade + sprint sera esquiver et souvent signifiera la mort de votre prêtre. A vous donc de réussir a bien placer vos cc !
    Une fois que le rogue à plus de cd, abolir poison pour permettre a votre prêtre de decoller le rogue et ca commence : vous avez l'avantage de l'inerv, toute la mana perdue au début est rendue.
    En général la victoire à ce moment est pour vous. Vous pouvez soit tank en ours le temps que votre prêtre burn, soit alterner ours/chat pour full dps rogue, soit faire quelque cc rogue pour aller cyclone prêtre suivis d'un fear sur lui pendant que vous exploser le rogue ect. Encore une fois c'est l'experience qui vous dira quel est la meuilleur solution pour vous.

    Rogue + un autre heal c'est à peu près la même chose, tenire ses deux evade est le plus long.
    Ps : si vous êtes sous rendement décroissant et que vous ne pouvez plus rien faire, hesitez pas a berzerk + full dps sur le rogue pour l'obliger a jouer defensif ou mourir. Ca lui ferra arrêter de focus votre priest un coup le temps qu'il se remonte et que les rendements décroissants disparaissent.

    Hunter + heal

    L'anti-compo je dirai. Si ils jouent comme des dieux y'a pas grand chose à faire. Heuresement 99% en sont encore à la spé beast a burst middle map.
    Une technique serait de tuer le pet et d'empêcher le hunt de le rez.
    Premièrement pour tuer le pet, le focus en dps constant avec sa gangrearmure sans ms c'est du suicide, votre prêtre tombera oom avant la fin.
    Montez 5 combo sur le pet, attendez de remonter full energie. La partez derrière un obstacle (vous pouvez taper en ours pour feintez un peu) ensuite switch pet : poser griffure, annoncez burst au prêtre (il lance holy fire + mind blast et mot de mort), à la fin de son cast claquez une morsure feroce a 5 point full energie et griffure posé (pour que rend &tear soit activer soit +50% chance crit). Le pet à 0 resi, c'est donc une burst a +- 3k du prêtre + votre evi a +- 9k suivi de fureur du tigre et mutiler pour l'achever.
    Ensuite gros focus sur le hunt pendant que votre prêtre le full burn. Une fois oom, votre prêtre va regen pendant que vous le collez ensuite c'est un cc heal et finish du hunt.

    En ce moment la nouvelle spé survie est encore pire, 15 sec de cc sur vous pendant que le priest se fait burn et un kite de malade (dégâts aussi). Tuer le pet est plus très nécessaire car si vous êtes pas cc le drain pars direct. Et avec la salve sans cd faut pas ésperer aller regen contre un bon hunt :).
    Un gros burst sur son heal pour ésperer le tomber et quelque switch hunt sont pas trop mal. Actuellement j'ai toujours pas trouver de strat miracle contre ca, on s'est fait full farm.

    Astuce

    Edit du 3ème post ou je presente mes macros et astuce en arène :

    0.5 Rogue
    Voici un truc sympa pour les Voleurs de race Elfe de la nuit :

    C i t a t i o n :
    Edit : pour ceux qui ont un partenaire rogue elfe, le rogue peut attendre en fufu elfique près du detect fufu le prendre et fufu normal et peut ainsi avoir une engage parfaite.
    merci a seishi.
    Voleur orc :
    Quand un rogue ennemi focus TON rogue orc : qu'il active le racial orc ---> ca fait disparaitre les douloureux et il ne reste PLUS que le poison affaiblissant, avec un abolir poison il sera dispell directement et le rogue ne sera plus snare.

    1. Macros

    Changement d'arme :

    /equip nom de l'arme
    /equipslot 17 nom de la main gauche
    /equipslot 18 nom de l'idole

    exemple :
    /equipslot 16 Eclat du Vertueux /equip Maillet du gladiateur impitoyable
    /equipslot 17 Sursis du gladiateur impitoyable /equipslot 18 Idole de terreur
    /equipslot 18 Broche de récupération d'Harold

    Le focus :

    "/focus" quelqu'un en arène permet d'utiliser des macros pour lancer des techniques/sorts sur la signe assigner en /focus sans la cibler. Avec certain add-ons comme bartender3, on peux avoir une fenêtre qui apparait en voyant ce que fait la cible en focus ainsi que sa barre d'incantation.

    Comment l'utiliser ? /cast [target=focus] nom du sorts
    Cette macro lancera le sorts que l'on veux sur le focus sans avoir besoin de le cibler.
    Exemple :
    #showtooltip Lucioles (farouche)(rang5)
    /cast [target=focus] Lucioles (farouche)(rang 5)
    Ici ma macro lancera lucioles farouche sur mon focus pour l'empecher de passer hors combat sans avoir besoin d'arrêter de dps ma cible ou de m'aprocher de lui ect. Le @showtooltip pour les anglophobes veux dire que ca montre la description du sorts quand on met la souris dessus :).

    #showtooltip Charge farouche
    /cast [target=focus] Charge farouche
    /stopattack

    Ici le /stopattack permet de ne pas faire d'auto-shoot après la charge au cas où si la cible de charge se prend un sheep/cecité ou autre entre temps et de ne pas le casser.

    2. Se sortir du cac

    Plusieurs petite technique pour se sortir d'un guerrier/voleur :
    1. Emprise de la nature tout simplement :p
    2. Charge ours quelqu'un a distance (si c'est un voleur attendez le lancer mortel avant de remorph :))
    3. Si personne a distance, demorph remorph ours pour virer un snare(ralentissement), prendre de la distance grâce au +15% vitesse de course sur le set pvp pour voire charge ours ---> 4 sec d'immobilisation ---> s'éloigner directement après la charge ours pendant 2 seconde , vous devez être normalement hors de portée et la lancer sarment/cyclone.
    4. (si tauren) choc martial + sarment/cyclone :).
    5. Chat : monter 2 combo puis éstropier et lancer un sarment/cyclone.
    6. Spam forme de voyage.

    3. hop encore une partie (petite :o) Quelque trucs a savoir en arène.

    Attention içi ce sont des techniques dite "lama" (en gros de l'anti-jeux) mais vu qu'en arène tout le monde les utilisent autant les utiliser sinon vous serez trop désavantager.

    1. On peux boire en eau sans mages , avec une eau qui s'achète dans le hall des legendes coté horde coté alliance le hall pvp (je sais pas le nom) (très connu mais on sais jamais :)).

    2. Toujours en fonction de l'eau moins connu , l'exploitation du lag serveur. En gros, vous lancez de sorts et avant la fin d'incantation du sorts vous devez être hors combat. (que ce soit avant l'incantation ou pendant vous devez être hors combat avant la fin de l'incantation du sorts). En gros qu'est-ce qu'il se passe ? vous lancez votre sorts et vous entrez en combat. Mais il existe un "lag serveur" de 0.2 sec environ. Donc vous serez mis en combat seulement 0.2 seconde après le lancement du sorts.
    Au final comment on exploite ça ? Donc , je résume, on passe hors combat et on lance un sort offensif ou un soins et juste avant la fin on spam sa boisson pour pouvoir regen à la fin du sort même si on entre en combat.

    3. Les pets :
    - Aux tranchantes il est facile de kite un pet : montez en haut du pont et sautez en bas, le pet fera tout le tours.
    - Une chose que pas grand monde connais : un pet disparais lorsequ'il est a plus de 50-60mètre environ de son maître : sarmenter le démoniste quand il est près d'un point de départ et aller a l'autre bout avec le pet , il disparaîtra. (le pet hunter un peu inutile on peux l'hiberner, sarment facilement et il peux le réinvoquer facilement alors que le démoniste c'est comme si vous l'avez tuer).
    - Les pets peuvent être provoquer pour les obliger a vous attaquer vous et permettre a votre healeur par exemple de regen.

    4. Comment contrôle

    Le druide féral est souvent dans le besoin de contrôle quelqu'un , soit pour resister a un burst, soit pour réussir un burst.

    D'abord face a un burst ennemi que faire ? Souvent on se demande, heal ou contrôle ou les deux ?
    De mon expérience personnel, je préfère contrôle si il y a un healer dans mon équipe sinon contrôle et heal si je suis le seul heal, mais jamais que heal. Pourquoi ? Rapide exemple : en 5vs5 je suis avec un prêtre disc et un pala heal, et en face un guerrier, cham elem et démoniste burst notre chasseur. Que faire ? Si je heal : 3 seconde le toucher guerisseur qui soignera ce que le chaman elem met en 2 seconde et heal me rendra oom très rapidement donc inutile.

    Maintenant si je contrôle ? cyclone guerrier = plus de debuff soins sur leur focus : mon paladin et prêtre disc lanceront des heals donc 2x plus puissants.
    Exemple : le paladin lance une lumière sacrée sur le chasseur sous ms + mon tg (toucher guerisseur) + gh du prêtre = ~9k soins en 3 seconde. / je cyclone le guerrier --> plus de ms, AINSI que plus de dps du guerrier, le paladin et le prêtre lancent leur gros heal = 9k soins sans ms.
    Qu'est-ce que j'ai gagné ? de la mana pour moi, et le chasseur aura perdu moins de vie vu que le guerrier n'aura pas dps.
    Maintenant on rajoute que je fais pas qu'un cyclone sur le guerrier , j'anti-cast le chaman : charge ours, bash, recyclone le guerrier, éstropier, charge ours le guerrier, cyclone le chaman, sarment le guerrier.
    En gros dans mon exemple je casse le dps de 2 personne et rajoutons le chasseur qui silence le démoniste, on a put casser un burst, cela m'aura couter que 1500 de mana, alors que si j'avais heal ca m'aurais coûter 6000 de mana et le chasseur serait mort face a cette compos.
    Tout cela est très théorique il faut rajouter les silence, les trinkets ect. Mais d'après il est beaucoup plus rentable de contrôle que de soigner dans une équipe avec des spé heals. Que ce soit pour la vie de celui qui est burst que pour notre mana.

    Maintenant quand on veux burst ? quelque soit votre compositions prenons pour exemple que seul le féral peux contrôle face a quelqu'un qui a déjà utiliser le trinket de la horde :
    Il est possible de contrôle un druide heal aussi, moins longtemps qu'un paladin mais c'est possible :).
    Tout d'abord si il y a un démoniste et un druide heal + un dernier dps qui vous dps vous : je conseil d'attendre que le druide en face lance un cyclone, là chargez le et annoncez le burst démoniste , anti-cast 4 seconde sur le druide, sonner le pour 6 seconde. La se mettre en chat , estropier a la fin du sonner, puis s'avancer sur le démoniste, cyclone le druide (si vous être focus : choc martial + cyclone druide) la morph chat aider au dps sur le démoniste (c'est la que je conseil un stuff critique vu qu'on dps par "phase" :p) recyclone le druide et finire le démoniste. Si il est pas mort vous pouvez toujours cyclone le démoniste et le druide lancera des soins pour rien :). Rajoutons le fear d'un prêtre ou stun d'un paladin ou autre et vous avez moyen de bien contrôle n'importe quel heal :).

    5. Vidéos
    Les vidéos restent le meuilleur moyen d'apprendre (en assimilant certaine techniques vue a son gameplay) mais aussi a connaître les classes ennemis et pouvoir les "prévoirs" et ainsi les contrer.
    Féral

    Eristina 2 (auto-pub cay mal) : http://www.warcraftmovies.com/movieview.php?id=65539 Uniquement arène s3 (2300 ~)
    Ice/Soreas : http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=4581330209&sid=2 Un autre féral francophone s3-s4 (2300~)
    La série fat cow de chrille : http://www.warcraftmovies.com/movieview.php?id=77505 Dans son post le liens des autres, world pvp,bg,duels,arènes
    Nerf druids : http://www.warcraftmovies.com/movieview.php?id=72659 la 6ème
    http://www.warcraftmovies.com/movieview.php?id=41727 la 5ème
    Deep Feral : http://www.warcraftmovies.com/movieview.php?id=46101 5ème
    http://www.warcraftmovies.com/movieview.php?id=72847 6ème
    Not anothera feral movie : http://www.warcraftmovies.com/movieview.php?id=85797 Arène 2c2 féral-rogue (1800-1900 rating)

    WOTLK : http://www.warcraftmovies.com/movieview.php?id=108635 Eristina 4 (feral-disc, gameplay aux cc)
    http://www.warcraftmovies.com/movieview.php?id=113665 Ampere (féral-disc, 2700. Gameplay optimisé (pas hybrid))
    Add a comment

    Guides - Arènes

    (source)

    Ce guide est dédié au Prêtre Discipline Arène 3.2. C’est le premier que j’ écrit alors je vous demande d’être indulgents :).

    Ce guide n'a pas la prétention de parler du Prêtre Discipline PVP au plus haut niveau, mais d'essayer de centraliser les informations et petites astuces concernant notre belle spécialité. Il est dédié aux joueurs néophytes ainsi qu'aux plus aguerris.

    Je suis bien sûr ouvert à toute contribution, que ce soit pour corriger mes dires ou ajouter des informations. Il s’appuie sur le fait que vous avez lu le très bon guide Prêtre discipline PVE 3.2 écrit par Calista, et que vous en connaissez son contenu.

    Sommaire

    I. FAQ
    II. Les arbres de talents / glyphes
    III. Les caractéristiques
    IV. L'équipement
    V. Les compos / anti classes
    VI.Les astuces
    VII.Macros/raccourcis
    VIII. Adons

     

    I. FAQ


    Quel est le rôle du prêtre Discipline en arène ?
    Le prêtre discipline est avant tout un soigneur ; Cependant la multitude de sorts à sa disposition le placent plus dans un rôle « d’assist » que de soigneur pur (comme le druide ou le paladin).
    La spécialisation Discipline joue essentiellement sur une prévention des dégâts et une bonne réactivité.
    Cette spécialité de soin est la seule réellement viable en Arène quelque soit le format.

    Avantages :
    - Prévention des dégâts.
    - Réactivité.
    - Buffs puissants.
    - Contrôles
    - Dispels offensifs et défensifs
    - Meilleur Assist dégats parmi les 4 heals du jeu

    Inconvénients :
    - Regen mana très faible
    - Résistance très faible notamment due au port du tissu
    -Mobilité la moins bonne du jeu.


    Quels sont les sorts à utiliser en situation d’arène?

    Le prêtre utilise la quasi-totalité des sorts à sa disposition mais certains plus que d’autres. Voyons lesquels et dans quelle situation :

    Sorts défensifs :
    Mot de pouvoir : bouclier, pénitence, rénovation, prière de guérison, soins rapides, hymne divin, Prière du désespoir, Feu intérieur ;

    Sorts d’assistance :
    Dissipation de la magie (offensive ou défensive), Guérison des maladies , Dissipation de masse, Mot de pouvoir : Robustesse, Prière d'Esprit, Protection contre l'Ombre, Résurrection, Apaisement, Entraves des morts-vivants, Gardien de peur , Brûlure de mana, Cri psychique, Contrôle mental;

    Sorts de régénération de mana:
    Hymne à l'espoir, Ombrefiel
    Sorts assistance aux dégats:
    Flammes sacrées, Peste dévorante, Attaque mentale, Châtiment, Mot de l'ombre : Douleur, Mot de l'ombre : Mort, Nova sacrée ;

    Sorts inutiles en arène :
    Vision télépathique, Incandescence mentale ;

    II. Les arbres de talent /glyphes

    Il faut tout d’abord savoir qu’il n’y pas 1 template parfait pour prêtre discipline. Tous les talents de la branche disci sont utiles (ou presque) et donc chaque joueur doit composer son template selon ses préférences et sa façon de jouer. Je propose simplement une base qui pourra être modifiée.

    - 57/14/0 : Le template défensif plutôt utilisé pour 3c3/5c5

    Glyphes Majeurs :
    Pénitence
    Suppression de la douleur
    Mot de pouvoir : Bouclier ou Feu intérieur
    Glyphes Mineurs :
    Ombrefiel
    Entrave des morts vivants
    Glyphe de robustesse

    On récupère dans ce template l’ensemble des talents qui permettent la réduction de dégâts dans le groupe(inspiration, regain d’espoir, grâce) tout en se passant du boost assist dps de la branche sacré, ainsi que de la brulure de mana. En général, en 3c3 ou 5c5 le prêtre fait essentiellement du soin et du dispel.

    - 60/11/0 : Le template défensif plutôt utilisé pour 3c3/5c5 (Variante du 57/14)

    Glyphes Majeurs :
    Pénitence
    Suppression de la douleur
    Mot de pouvoir : Bouclier ou Feu intérieur
    Glyphes Mineurs :
    Ombrefiel
    Entrave des morts vivants
    Glyphe de robustesse

    Seule différence avec le 57/14, on perd inspiration au profit d’absolution.

    - 54/17/0 : Le template offensif plutôt utilisé en 2c2

    Glyphes Majeurs :
    Pénitence
    Suppression de la douleur
    Châtiment ou Feu intérieur
    Glyphes Mineurs :
    Ombrefiel
    Entrave des morts vivants
    Glyphe de robustesse

    On récupère dans ce template la maximisation d’assist dps du prêtre, en allant chercher flammes incendiaires en sacré, et en incluant le glyphe de châtiment. La brulure de mana améliorée peut être intéressante si on tombe contre un autre prêtre, ou pour forcer un heal à faire une erreur.


    - 54/0/17 : Le template regen mana

    Glyphes Majeurs :
    Pénitence
    Suppression de la douleur
    Mot de pouvoir : Bouclier ou Feu intérieur
    Glyphes Mineurs :
    Ombrefiel
    Entrave des morts vivants
    Glyphe de robustesse

    Template exotique très peu utilisé qui n’a d’utilité que la diminution du temps de recharge ombrefiel qui passe de 5 à 3 minutes, et les chances de toucher augmentées sur les fears.Eventuellement un ralentissement via fout mental

     

    III. Les caractéristiques


    De part sa pluridisciplinarité, le prêtre Discipline en arène a besoin de beaucoup de stat (notamment des stats orientées DPS comme le touché ou la pénétration).

    Le toucher : Chaque personnage à une chance de rater un sort sur un ennemi du même niveau que lui de 4%. Afin de ne pas rater de sort, le prêtre à donc besoin de 4% de toucher ce qui correspond à peu près à 105 en score de toucher. Il en faut 2% de plus contre les Elfes de sang, les morts vivants et les dranaeis (ces 2 derniers ne présentent qu'une résistance à l'ombre) qui ont un racial qui leur offre une résistance accrue. Soit 6% si on veut être capé.
    Si vous jouez uniquement de façon défensive vous n’avez pas trop besoin de cette stat (attention néanmoins au fait qu’un raté sur un Cri Psychique, peut signifier votre mort, et par conséquent celle de votre équipe).

    La pénétration : Certains buffs offrent une résistance contre certaines écoles de magie (aura du paladin, papate druide, résistance à l’ombre du prêtre, bouclier du mage, etc…). Afin d’éviter de voir un ennemi résister à nos sorts, il faut donc s’équiper en pénétration au max de ce que peut résister l’ennemi (130). Le cap à atteindre est donc de 130.
    Si vous jouez uniquement de façon défensive vous n’avez pas trop besoin de cette stat (attention néanmoins au fait qu’un résist sur un Cri Psychique, peut signifier votre mort, et par conséquent celle de votre équipe).

    A noter qu’il n’y a aucun buff qui offre une résistance à l’école de magie « sacré ».

    Les stats importantes du prêtre disci sont ensuite la résilience, l’endurance, les dégats/soins des sorts/et l’intelligence. A vous de voir ou sont vos besoins, et comment vous souhaitez orienter votre gemmage.

    Il y a ensuite un choix à faire, entre bâtir un stuff/template plutôt orienté sur le critique et ainsi profiter pleinement des talents égide divine et inspiration, ou se passer du critique pour profiter du mp5/esprit et avoir une bien meilleure regen mana.

    Vous devez viser d’atteindre 25Kpv/20K mana/ 1100 rési/2800 puissance des sorts pour avoir des stats équilibrées.

    La résilience à un cap situé aux alentours de 1230 (33,3%).

    IV. L’équipement

    Concernant l’équipement, 2 sets sont disponibles pour prêtre discipline.
    Gladiateur en satin (orientée critique) et Gladiateur en étoffe lunaire (orientée esprit).
    L’un n’est pas meilleur que l’autre, tout dépend de votre façon de jouer. Cependant l’ensemble des prêtres s’accorde pour dire que le bonus 4 pièces (-2 secondes au débuff ame affaiblie) est mieux que 2 fois le bonus 2 pièces de chaque set (2*50 résilience).


    Métagemmes:

    - Diamant briseterre de puissance +26 Endurance et durée d'Etourdissement réduite de 10%
    - Diamant briseterre incisif +20 à la puissance des sorts et durée d'Etourdissement réduite de 10%
    - Diamant siègeterre incisif +25 à la puissance des sorts et durée d'Etourdissement réduite de 10%
    - Diamant flambeciel infatigable +25 à la puissance des sorts et augmentation de la Vitesse de course mineure
    - Diamant flambeciel lugubre +25 à la puissance des sorts et durée de Silence réduite de 10%
    - Diamant siègeterre de perspicacité +21 à l'Intelligence et une chance de rendre du mana lors des incantations

    Personnelement mon choix se porte sur Diamant siègeterre incisif

    Enchantement :
    Les améliorations liées aux métiers ne sont pas traitées dans cette partie.

    - Tête : +29 puissance des sorts ; +20 résilience
    - Épaules : +23 puissance des sorts ; +15 résilience
    - Cape : +35 pénétration des sorts
    - Torse : 20 résilience/+10 toutes les caractéristiques/+8 toutes les caractéristiques
    - Brassards : +30 puissance des sorts/+23 puissance des sorts/+40 endurance
    - Gants : +28 puissance des sorts
    - Ceinture : Boucle de ceinture éternelle (+1 châsse prismatique).
    La Boucle est créée par les Forgerons.
    - Jambières : +50 puissance des sorts ; +30 endurance
    - Bottes : 22 endurance/15 endurance et légère augmentation de la vitesse de course /+12 critique ; +12 toucher /+7 Mp5 ; +7 PVp5
    - Arme à 1 main : +63 puissance des sorts/+50 puissance des sorts
    - Arme à 2 mains : +81 puissance des sorts/+69 puissance des sorts


    Privilégier le bâton ? Ou dague/masse + main gauche ?

    A priori, comme pour le stuff, c’est au gout de chacun. Le bâton offre plus d’endurance/intelligence, mais la masse offre une très bonne regen MP5, et l’utilisation 1main + bouquin offre plus de puissance des sorts.

    V. Les compositions qui marchent, et les classes qui gênent le prêtre


    2v2 :
    - Rogue/prêtre:
    - Mage/prêtre : Le principe de cette compo est de tuer un joueur de l’équipe adverse pendant que l’autre (le Heal en général, mais pas obligatoirement) est contrôlé (sheep, fear, contrôle mental, silence). Le mage doit permettre au prêtre autant que possible de regen à la moindre occasion.
    - Démo/prêtre:
    - Pala vindicte/prêtre:
    - Chasseur/prêtre:

    Ce serait top si la communauté des prêtres qui jouent ces compos pouvait donner quelques éléments sur la façon de jouer, et de gagner avec.


    3V3 et 5v5 :
    Je ne vais pas rentrer en détail sur les compositions 3v3 et 5v5 tant il y en a de viables. Sachez cependant que dans quasi toute les 5v5 il y a un prêtre discipline et un paladin au heal. Concernant les 3v3, la composition rogue/mage/prêtre et démo/mage/prêtre sont particulièrement efficaces.

    Les classes qui posent problème au prêtre :
    En général les classes de CAC sont problématiques pour le prêtre notamment à cause des anticasts. Personnellement, je trouve que le war, rogue et DK sont vraiment pénibles s’ils nous focus.
    Il faut vraiment se faire assister par ses coéquipiers pour les avoirs le moins possible sur le dos (notamment le war qui nous enlève 60% de puissance des sorts à peu près). Le rogue est très pénible la première minute de combat à cause de ces nombreux cd. Passé ce laps de temps, le prêtre doit pouvoir arriver à gérer.

    VI. Les astuces


    Avec WOTLK, la notion de burst est omniprésente, et notamment en 3v3 et 5v5, un membre de l’équipe peut mourir en moins de 3 secondes si le prêtre n’est pas attentif. Il faut donc en permanence anticiper ce que va faire l’ennemi, tant en terme sorts offensifs, qu’en terme de sorts défensifs.

    - Anticiper le sheep avec SW :D :
    Vous avez certainement du entendre cette expression. Qu’est ce qu’elle signifie. Le principe du sort SW : D (ou mot de l’ombre : mort) est qu’il répercute sur le prêtre les dégâts qu’il inflige à la cible. Sauf qu’avec la latence, ces dégâts sont répercutés quelques millisecondes plus tard.
    L’astuce est donc d’infliger ce sort au mage au moment où vous voyez qu’il tente de vous moutonner. Le mouton dure ainsi très peu de temps.
    Note : Cette astuce fonctionne aussi sur le charme de la sucube, le cécité du rogue, le piège de givre et la dispersion du chasseur, et à bien moindre mesure sur le fear du démoniste. Cependant, ils sont bien plus difficiles à anticiper.
    Attention cependant de plus en plus de mage savent « fake cast ».


    - Le fake cast :
    Face à une classe qui peut nous contre sort (voleur, guerrier, mage, démo avec pet, chaman, chevalier de la mort), il faut souvent utiliser ce qu’on appelle le « fake cast ». Le principe est de commencer a incanter un sort sans aller jusqu’au bout pour éviter de prendre un contre sort dessus (en général, ça silence et empêche d’utiliser des sorts de l’école de magie pendant X secondes).
    Le fake cast qui marche le mieux (a mon gout) est de caster une pénitence, mais ne laisser que la première ou la seconde « boulette » partir et annuler le sort. En général cela fonctionne bien. Une fois le cd d’anticast passé, vous pouvez entièrement remonter votre vie sans risque.

    - Le combo de regen : Ombrefiel + Hymne à l’espoir
    C’est la meilleure façon de regen pour le prêtre. En effet, l’hymne rend de la man à tout le groupe en plus d’augmenter la quantité totale de mana du prêtre. Le montant de mana rendu par l’ombrefiel étant directement lié au montant total de mana du prêtre, l’utilisation de ce ombo est la façon la plus optimale de regen.

    - La gestion de l’ombrefiel :
    Comme vu au dessus, l’ombrefiel est un moyen essentiel pour le prêtre de regen (et souvent de ne pas perdre une arène prématurément). Cependant, le montant de mana rendu dépendant des dégâts de l’ombrefiel, il est vital pour le prêtre de « préparer » la sortie de son « pet de l’ombre ».
    Il faut donc (en général) le sortir au moment ou vous êtes en position de force, et ou l’ennemi ne pourra pas le contrôler.
    En effet, l’ombrefiel, est très sensible à tous les ralentissements ou contrôles. Aujourd’hui toutes les classes ont un moyen d’empêcher l’ombrefiel de les toucher :
    Druide : Sarment/cyclone
    Mage : nova
    Démoniste : fear, (ban ?)
    Chasseur : piège, trait de choc,serpents
    Chaman : totem, horion
    Prêtre : fear
    Guerrier : brise genoux, fear
    Dk : chaines de glace
    Paladin : stun
    Voleur : poison.

    La plupart sont dispellables, vous devez donc y être attentifs. De plus face à un démoniste ou prêtre, mettre l’anti fear sur l’ombrefiel peut être judicieux.
    De plus le pet, a un sort qui lui permet de se téléporter et d’augmenter ses dégâts de 15%. A utiliser systématiquement. (Je sais qu’il y avait une macro mais je ne la retrouve plus).
    Un bon moyen d’assurer l’ombrefiel, est de le lancer sur un pet de l’équipe d’en face, et de fear juste après.

    - Gérer un switch sur soi :
    Le prêtre disci tire son avantage dans la prévention des dégats via le bouclier. Il faut donc, et ce dès que possible, avoir un bouclier refresh sur soi et ses coéquipiers. Lorsque l’on prend un burst violent, claquer la suppression de la douleur est souvent notre seul moyen de s’en sortir (le glyphe est d’ailleurs obligatoire, sinon c’est une mort quasi assuré face à un rogue/pal vindicte). Le sort Prière du désespoir couplé au trinket Saccage de Maitre de guerre, sera votre seule façon de vous remonter sur un switch violent sans risque d’anticast.
    L’infusion de puissance peut être aussi très utile pour se remonter dans ces moments la.

    - L’hymne divin :
    L’hymne divin est un sort particulièrement important notamment en 3v3 et 5c5. En effet il permet d’effectuer (avec un cd très long certes), des soins énormes sur plusieurs membres de l’équipe simultanément. Mais son principal avantage, est qu’on n’a pas besoin d’avoir ses coéquipiers en ligne de vue pour les soigner via ce sort. C’est le moyen le plus efficace de remonter la team, sans prendre de risque d’anticast/cc, puisqu’on peut utiliser ce sort en étant derrière un poteau, sous un pont etc…
    Le cout en mana étant exorbitant, le mieux reste de le coupler avec focalisation améliorée via une macro.

    - Les rendements décroissants (DR)
    Le principe de rendement décroissant empêche certain sort de fonctionner de manière optimale sur une cible.
    Par exemple un fear a une durée normale de 9 secondes sur une cible.
    Si vous jouez avec un voleur, et que vous faites un fear sur une cible qui vient de subir un cécité de 9 secondes, votre fear ne va plus durer que 5 secondes. Ainsi desuite jusqu'à ce que la cible devienne insensible pour 15 secondes. Veillez donc a bien avoir les DR en tête lors d’un fear (adon DR tracker) afin de le faire de façon optimale.

    VII. Macros/raccourcis


    Il est inconcevable de réussir en arène sans jouer aux raccourcis clavier pour les sorts et gérer le déplacement à la souris + « q » et « d ».

    Le prêtre ayant énormément de sorts offensif (quasiment autant que des défensifs), le plus simple pour gagner de la place dans les raccourcis est mettre une condition (par rapport à la nature de votre cible, amie/ennemie) sur l’action associée.

    Petit exemple :
    touche a : /cast [help] Mot de pouvoir : Bouclier; [nohelp] Mot de l'ombre: Douleur
    Ainsi, si on a un ami en cible, on lui pose un bouclier, si c’est un ennemie, on lui pose le dot Mot de l'ombre: Douleur.

    Macros :

    Hymne divin gratuit en mana
    /cast Focalisation améliorée
    /cast Hymne divin

    Infusion de puissance sur soi, sans décibler la cible actuelle
    /cast [target=player] Infusion de puissance

    Faire un mot de l’ombre mort sur la cible en focus sans décibler la cible actuelle ; Si pas de focus, exécute mot de l’ombre mort sur la cible actuelle.
    /cast [target=focus, exists, harm] Mot de l'ombre : Mort; Mot de l'ombre : Mort

    Spammer Dissipation de masse sans faire disparaitre le cercle vert :
    #showtooltip Dissipation de masse
    /cast !Dissipation de masse

    VIII. Adons


    Voici les adons que j’utilise pour arène.
    Je ne vais pas en faire une description, tous sont décrits sur le site. Mais pour moi, tous sont très important, et j’aurais aujourd’hui beaucoup de mal a m’en passer.

    http://www.wowinterface.com/downloads/info5108-Clique.html
    http://www.wowinterface.com/downloads/info14028-GhostPulse3.html
    http://www.wowinterface.com/downloads/info11447-Gladius.html
    http://www.wowinterface.com/downloads/info13675-InterruptIcons.html
    http://www.wowinterface.com/downloads/info11642-LoseControl.html
    http://www.wowinterface.com/downloads/info13771-LunarUnitFramesArenaEdition.html
    http://www.wowinterface.com/downloads/info8812-oUFDebuffHighlight.html
    http://www.wowinterface.com/downloads/info14291-PowerAurasClassic.html
    http://www.wowinterface.com/downloads/info8221-SpellAlerter.html
    http://www.wowinterface.com/downloads/info8063-Afflicted3.html
    http://www.wowinterface.com/downloads/info8901-DRTracker.html


    Voici un lien expliquant la configuration de la plupart des adons listés au dessus.
    http://www.pvptutorial.com/uitutorial/afflicted2

    Merci de m’avoir lu et soyez indulgent avec un débutant des guides :p

    Add a comment

    Guides - Arènes

    J’ai cherché un peu partout un guide concis pour m’y retrouver dans les réconpenses PvP à la sixième saison d’arène, et je n’ai rien trouvé ! J’ai donc réuni une bonne part d’info moi-même, et j’ai décidé de vous en faire profiter. Ca n’apprendra rien aux experts, mais pour ceux qui ne connaissent pas déjà [...]
    read full article Add a comment

    Guides - Arènes

    Blizzard donne la parole à Luek, un jour américain de World of Warcraft, pour qu'il partage avec nous sa vision sur les changement de gameplay et sa dynamique au cours des cinq dernières années. Il revient également sur ...
    read full article Add a comment

    Guides - Arènes

    Actualités françaises

    World of Warcraft : Café avec les devs

    Le rôle du rôle Lire tout l'article...  

    WoW Machinima : Stupid Hair

    The GreyFoo a crée une machinima WoW assez originale, composée de deux parties bien distinctes. ...  

    WoW : Simplification du jeu ?

    Dans l'esprit de beaucoup de joueurs WoW a été simplifié par Blizzard, certains ayant ...  

    WoW 4.3 : Guide de Corne-Noire héroïque

    Lire tout l'article...  

    Le buff Puissance des Aspects passe bientôt à 10%

    Bonne nouvelle pour ceux qui bloquent à l'Âme des dragons: Blizzard passera le buff de 5 à 10% ...  

    Actualités anglaises

    World of Tanks iOS App Hits the App Store [World of Tanks]

    Actualités - En anglais

    World of Tanks can now come with you everywhere you go with it's first mobile app, World of Tanks ...  

    Top 5 Gold Making Recipes | Ten Ton Hammer

    Looking to put some extra gold in your pockets? Try out the top 5 money making recipes on your ...  

    Hybrid Classes in Mists of Pandaria | Ten Ton Hammer

    Hybrid classes have become the most popular in WoW, and Mists of Pandaria will add another, the ...