Le druide est une classe extremement versatile. Vous pouvez absolument tout faire avec un druide, pour peut que vous sachiez le jouer correctement. C'est la seule classe du jeu qui puisse se vanter de proposer les 4 types de gameplay, sans pour autant avoir à rougir face à une classe "pure". Etudions en profondeur ce zoophile multitache...
Le druide heal
Le druide heal peut tout faire, que ce soit du heal de tank ou du heal de raid, il peut le faire et pas à moitié. Vous etes loin d'etre inutheal.
Cependant le druide n'a pas de cycle, il faut s'adapter à chaques combats, chaques types de rencontre vous demandra de vous adapter, et surtout d'anticiper. Le druide n'est efficace que lorsque l'on combine les sorts que l'on a, à la prévention des dégats apportée par les soins du druide, les HoTs, ou soins sur le temps.
Je vais décrire comment je procede selon mes attribs.
1/ Le heal de tank.
Au moment du pull, préHot le tank. Un rétablissement et une récupération, de maniere à ce que le tank, ainsi que le raid puisse ce placer (et vous par la meme occasion), si un pic de dégat à lieu lors du placement, une prompte guérison suffira à finir de vous placer, et ainsi assurer le coup.
Rétablissement et récupération doivent etre en permanance actifs sur le/les tanks.Le cout elevé de fleur de vie rend ce sort trop gourmand pour etre efficace. On preferera nourrir, qui avec son bonus de soin en fonction du nombre de hot sur la cible le rend tres rentable.
Donc en gros rétablissement et récupération sur le tank, et nourrir pour palier aux pics de dégats.
En cas de gros pics de domages, vous ne devez pas hésiter à utiliser prompte guérison, qui vous permetra de remonter le tank tres vite, couplé avec un nourrir juste derriere. Si jamais le pic de dégat est trop elevé utiliser rapidité de la nature avec le plus gros rang de toucher guerisseur. C'est le seul cas ou toucher guerisseur est utile.
Une fois ceci retenu, ne pas oublier une chose : vous prevenez autant que vous soignez avec vos HoTs, donc ne pas hésiter à aider et déborder de vos attribs. Si jamais vous etes trankheal sur les tanks, ne pas hésiter à balancer une croissance sauvage si les cacs prennent des dommages par exemple. Ou lancer une récupération sur un distance qui prend un peu cher.
2/Le heal de raid.
a/ le heal des cacs.
Le heal des cacs est une attrib généralement legere. Les pics de dégats sont généralement liées aux capacité de "cleave" des boss. Je vais prendre l'exemple de gormock l'ampaleur, à edc. Toutes les 12 secondes à lieu un pic de domage sur les cacs. Il faut prévenir ces dommages, 2 secondes avant le cleave, lancer une croissance sauvage sur les cacs, ce qui absorbera en moyenne 30% du cleave, une fois le cleave passé, renvoyez une autre croissance sauvage, les cacs devraient tous etre full ou quasi full. Vous laissant le temps de continuer à HoT les tanks, que vous maintenez sous rétablissement et récupération en permanance. Lors de lourds dommages constants sur les cacs, utilisez récupération plutot que rétablissement, qui couplée avec votre croissance sauvage vous permettra de gerer sans soucis les dégats sur les cacs. En effet rétablissement dure plus longtemps, mais cependant, il est moins efficace en terme de mana utilisé / Hp rendus.
Cependant, les combats ou les dégats sur les tanks sont canstants sont tres rares.
b/le heal des casters.
Le heal des caster est beaucoup plus complexe, car la ou le coté "prévisible" du heal cac est largement anticipable, grace au fait qu'ils soient regroupés, dans 90% des cas, les casters sont espacés, ou par petits groupes. De ce fait soigner en tant que druide devient délicat. C'est la qu'une bonne interface vous sauve la mise. Prennons exemple avec le combat contre dame murmemort à icc. Elle cible au hasard un membre du raid et lui lance un trait de glace. Avec une interface qui indique les prises d'aggro, on repere instantanement la cible de murmemort, on lance une récupération, le dégat arrive, et on compense avec nourrir si les dégats sont trop importants. Gardez à l'esprit que vous devez constement etre attentifs à ce qui se passe dans le raid dans ces cas la. Encore une fois n'hésitez pas à déborder. Un druide apporte confort et sécurité aux autres heal, en temporisant les dégats.
Voila pour ce qui est du heal en lui meme. Donc en conclusion, on remarquera 2 choses :
-La principale force du druide est sa flexibilité quand aux attribs qui lui sont faites, sa capacité à déborder, et ainsi, fournir au raid un heal efficace, intéligent et soutenu.
-La deuxieme chose est un simple constat, tiré de mon experience personnelle. Quel que soit votre attribution en début de combat, collez vous y. Prennez vos marques, voyez comment le combat se déroule, les pics de dégats sur vos attribs. C'est le premier cercle. Une fois en confiance est les dégats de vos attribs gerés, commencez à vous étaler. Passez à du soutient cac si vous etes sur les tanks, croissance sauvage vous permettant de les soigner sans pour autant les cibler / à l'inverse ballancez vos HoTs sur les tanks si vous etes sur le raid. Deuxieme cercle. Pour enfin finir par "soutenir" le combat dans son intégrité, vos timers gerés plus rien ne vous retiens, vous etes réactifs à tout et de par vos HoTs, les déagats sont prevenus, et les pics facilement remontés. C'est le dernier cercle.
Pour moi un druide construit son heal comme une toile, commencant toujours sur sa cible, puis débordant, soutenant, élargissant son attribs pour au final soutenir au maximum.
Les glyphes
Glyphe de récupération, car c'est le sort du druide qui a le meilleur mps.
Glyphe de prompte guérison, le sort ne consommera plus un HoT à son utilisation.
Glyphe de nourrir, pour profiter encore plus du bonus soin/hot active sur la cible.
Notez que la glyphe de récupération peut etre remplacée par une glyphe de croissance sauvage, qui vous donnera une cible en plus. Je déconseille cette glyphe en raid 10.
Les stats.
Puissance des sorts / Hate / esprit / intel
Les cap
Je serais tenté de dire 2 cap à atteindre pour une druide.
le cap Hate : 855
le "cap" esprit à 1000
En effet le cap hate vous permet de passer le gcd à 1 sec, tres pratique pour un cast rapide et une bonne réactivité. Le "cap" esprit n'existe pas, mais 1000 d'esprit est une bonne base bonus/ regen
Pour ce qui est des enchants, je vous laisse le plaisir de voir les stats, et ainsi de voir vous meme ce qui est le plus profitable.
Pour les gemmes, si vous avez bien suivit :
Rouge : 23 sp
Bleu : 12 sp 10 esp
jaune : hate
Voila pour le tuto druide heal. Je répondrais à vos questions avec plaisir.
Le druide tank
L'ours est bien connu des tanks, le druide, loin d'etre un tank "leger", présente de solides arguments, un nombre de hp confortable lié à une armure qui en font un des meilleurs tanks du jeu. C'est aussi la seule spé du druide ou l'on peut parler de cycles. Rendant le jeu agréable, car "pré-construit" contrairement aux dps et heal du druide, qui vous obligent à construire vos cycles.Ce style formaté ne rend pas le jeu désué d'interet pour autant. Le role de tank étant généralement ingrat, et fort en responsabilités.
Le tanking monocible
Le tanking monocible est relativement simple. Dans la théorie, vous devez maintenir mutilation up en permanance, tout en ayant 5 stacks de lacerer up sur la cible. Facile. C'est sans compter sur la mécanique quelque peu "bordélique" du druide.
En effet, le sort le plus agrogene du druide est mutiler. Et ce sort ne fonctionne pas comme les autres. Ce sort remplace vos coups blancs, il n'utilise donc pas de gcd. Mutiler doit donc etre spam en permanance en plus des stacks de lacerer + refresh de mutilation. Lucioles farouche augmente aussi votre menace, idéal pour pull, cette technique doit etre appliquée à votre cycle.De meme si vous etes large en rage, n'hésitez pas à utiliser balayage, toujours ça de pris.
Luciole
Mutilation
lacerer*3
Mutilation
lacerer*2
Up de mutilation et lacerer.
balayage sur le surplus de rage + lucioles.
Mutiler est spam en boucle en meme temps que tout le cycle précité de maniere à ne jamais faire de coups blancs.
Le tanking multicible
Pour tanker en multicible, 2 sorts sont à retenirs. Mutiler et balayage. Le spam de ces 2 techniques avec tabulation pour changer de cible est idéal pour maintenir une aggro constante. Indiquez un focus si vous vous sentez light et placer une mutilation dessus avant de vous lancer dans le spam mutiler/balayage. Il est tres simple de monter une menace bien efficace en utilisant cette technique.
Comment faire le "pull"?
Héhé, le pull, vous comment ne pas se foirer si on veut pas se faire lyncher... Si tu rates ton pull.. tout est finit. C'est un pull-over.
Differents moyens de pull s'offrent à vous.
Le pull luciole, bien pratique, genere une menace sur une cible et ne consomme pas de rage. Acceuillez le packs avec un balayage, de maniere à ne pas voir le heal tanker.
Le pull à la charge, conseillé avec un groupe de bourrin, histoire d'éviter de vous faire déborder.
Certains druide se plaisent à croire que le pull ouragan est efficace. Pas moi.C'est joli, c'est tout ce que tu veux... Mais ça fait Morph pour ensuite rencontrer le pack, et hnnetement, la menace générée par ouragan est ... réduite avec un stuff feral
Comment aider les soigneurs?
Le druide à 2 capa bien pratiques pour gerer les pics de dommages.
Le premier est instinct de survie, qui permet d'augmenter vos hp, facilitant le heal, lorsque le boss passe en enrage, par exemple.
Le deuxieme est régénération frénétique, qui permet de se soigner, et d'augmenter les soins reçus par les autres.
Ecorce est-il utile?
Ecorce diminue les dégats reçus, donc forcement, ça peut etre pratique, il repose sur un cd d'une minute, et doit etre utilisé frequement lors du combat, et surtout prévoir de le maintenir up avant les 30 derniers % du boss. Sur un combat de 5 minutes, le caser 3 fois minimum.
Ce n'est pas un cd de dernier recours, c'est un cd de "temporisation des dégats"
Les casteurs c'est la merde...un conseil?
Le druide à des réponses aux casters, mais pas les meilleures. Deja pour pull un caster, utilisez luciole, il va caster, ballancez une charge, qui va intérompre son cast. Sonner marche bien aussi pour stoper les incats, mais 1 min de cd. L'astuce est de prendre les dps cacs, de partir sur un caster, monter sa rage, et des que charge up, charger le deuxieme caster, placer une mutilation+ 1 lacerer, et retourner à l'autre caster, le temps qu'il soit finit. Ca permet de gerer les packs sans encombres (je pense aux 4 packs de fosse de saron en disant cela
Les glyphes:
Régénération frénétique, augmente les heals sur vous quand vous claquez regen frénétique
Mutiler, touche une cible supplémentaire, obligatoire.
Grondement, vous cap toucher sur provoc, indispensable en raid.
Les stats.
Endu / agi / Expertise / toucher.
Certains pensent qu'un druide se stuff full endu et c'est tout. Un druide full endu, c'est un druide avec une menace de merde. Et un druide avec une menace de merde, c'est juste un bon tampon. Rien d'autre. Dites vous que 40% d'esquive, c'est un bon minimum. Avec un 40k hp, ça passera tres bien.
Les Caps
2 caps, le cap expertise, et le cap toucher.
26 au scrore d'expertise pour etre cap esquive, n'allez pas chercher le cap parade, trop gourmand.
263 de toucher, pour atteindre les 8%.
Et voila pour les caps. Sachant qu'on peut choper 10 d'expertise par talents... easy !
Enchantements
Les enchantements armes sont spéciaux pour druide. Mangouste est toujours au top, mais certains parlent de drain de vie. Que je vais tester sous peu.
Agi/endu...expertise si besoin...
Et pour ce qui est des gemmes meme chose.
Et voila pour le druide tank
Classes - Druide
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