Classes

Bonjour à tous !

Voici un guide sur le Chaman Heal en PvP. Il s'agit ici d'une mise à jour de mon précédent guide posté en S8 sur les anciens forums avec néanmoins pas mal d'ajouts. Bien que ce guide soit très orienté arènes, je pense qu'il pourra également vous être utile en BG et rBG.
Si vous ne comprenez pas un terme que j'emploie, pensez à utiliser le Lexique.
N'hésitez pas à faire part de vos questions et remarques, ou si par exemple vous avez des difficultés contre certaines compos en arène.

Bonne lecture ! Kaé

________________________________________________________________________


● Sommaire


■ 1 - Spécialisation et glyphes.
Post 1

■ 2 - Optimiser son équipement.
Post 1

■ 3 - Utilisation des raccourcis claviers.
Posts 3, 4

■ 4 - Jouer en arènes.
Post 5

■ 5 - Macros.
Post 6

■ 6 - Add-ons.
Post 7

■ 7 - Astuces.
Posts 8, 9

■ 8 - Vidéos.
Post 10

■ 9 - Lexique.
Post 10


________________________________________________________________________

 


■ 1 - Spécialisation et glyphes.

 


1 - Spécialisation

 

Voici la spé que je vous propose, pour un Chaman Heal PvP :

http://eu.battle.net/wow/fr/tool/talent-calculator#Wc02!!gjbg!hkghVZSdVZ

Attention ! J'ai mis 2 points dans "Résolution Ancestrale" (palier 1 Restauration) mais il s'agit d'un talent que je ne conseille pas forcément de prendre (il fallait que je mette 2 points quelque part car je ne pouvais pas passer au palier suivant sur le calculateur).
Disons que la spécialisation que je propose ici (et qui est inachevée) contient tous les talents quasiment indispensables (sauf "Résolution Ancestrale").
Nous avons donc 3 points de talents à placer, que vous pouvez mettre dans "Clairvoyance focalisée" (palier 2), "Pluie apaisante" (palier 4), "Bénédiction des Éternels" (palier 6) ou éventuellement "Acuité" (palier 1 branche Élémentaire). Vous pouvez également compléter "Focalisation des flots" (palier 1), "Gardien de la nature" (palier 2) ou les laisser dans "Résolution Ancestrale" (comme sur le template proposé).
Ce dernier talent n'est d'ailleurs pas forcément utile, vu qu'on est obligé de fake cast souvent, ce qui fait que la durée pendant laquelle le talent est effectif est généralement très courte. Si vous décidez de prendre "Bénédiction des Éternels", vous devez prendre la glyphe qui va avec (voir plus loin).
Pour l'avoir testé, je trouve que l'apport en mana du talent "Courants telluriques" est assez négligeable. En plus de ça, c'est un talent difficile à utiliser (cast trop long des éclairs) et surtout assez dangereux (risque de se faire CS cast sur l'école de nature). Bref, un talent que je déconseille de prendre pour une spé PvP, sauf éventuellement avec la glyphe associée et (à mon avis) pour le format 2v2 uniquement.

 

2 - Les glyphes

 

● Glyphes primordiaux :

• Glyphe de bouclier de terre
• Glyphe de bouclier d'eau
• Glyphe de remous

Remplacez le Glyphe de remous ou Glyphe de bouclier d'eau par le Glyphe d'arme Viveterre si vous avez pris le talent "Bénédiction des Éternels", ou par le Glyphe d'éclair libéré si vous avez pris le talent "Courants telluriques".

● Glyphes majeurs :

• Glyphe de totem de griffes de pierre
• Glyphe de maléfice
• Glyphe de horion de givre ou Glyphe de rappel totémique

Le Glyphe de totem de glèbe n'est pas bon à prendre, car augmentant considérablement le temps de recharge du sort.

● Glyphes majeurs :

• Glyphe de respiration aquatique ou Glyphe de marche sur l'eau (voir Astuces)

 

 

■ 2 - Optimiser son équipement.

 

 

1 - Le Stuff PvP.


Votre Chaman doit obligatoirement être équipé de pièces PvP, afin de bénéficier du score de résilience que l'on ne trouve que sur des pièces PvP.
Il existe trois types de stuff PvP disponible :
- Un set complet du Gladiateur Vicieux, ilvl 371, rareté épique, achetable contre des points d'honneur,
- Un set complet du Gladiateur sans pitié (souvent appelé R1), ilvl 384, rareté épique, achetable contre des points de conquête,
- Un set du Gladiateur sans pitié (appelé R2), ilvl 384, rareté épique; possède un skin unique et donne accès à des armes ilvl 391 (2200 de côte en arène ou rBG requis).

Pour optimiser votre stuff, les stats prioritaires sont l'intelligence et la résilience. Je vous recommande de toujours vous balader en arène avec au moins 3k5 rési (même si je pense qu'il vaut mieux essayer de viser les 3k9+ rési). L'esprit devient également très intéressant vu la vitesse à laquelle notre mana peut partir. Par ailleurs, il n'est plus possible cette saison de prendre le double set (2 pièces Elem, 3 pièces Heal) pour le double bonus Rési.

Il est également absolument indispensable d'atteindre le cap Toucher et Pénétration des sorts (pour ne pas rater ses sorts offensifs, comme le CS, le Purge ou le Hex) :

- pour être capé Pénétration des sorts, il suffit de prendre soit la cape, soit le collier pvp donnant de la Spell pen.
- pour atteindre le Cap Toucher, il va falloir gemmer Toucher, et surtout Retoucher votre stuff en Toucher. J'en reparle par la suite.


En général, on up donc au maximum son Spell power et son Score de Résilience (en gardant toujours une bonne proportion entre Rési et Spell Power, ne pas avoir trop de l'un au détriment de l'autre), tout en restant capé Toucher/Spell pen. Augmenter des stats comme la Hâte, le Coup Critique, la Maîtrise et surtout l'Esprit peut être également intéressant. Cela dépend alors des préférences du joueur, de la compo jouée, du bracket...


2 - Enchantement et sertissage.

 

Voici une liste pour vous aider à enchanter et sertir votre stuff. Il s'agit ici des choix conseillés pour votre stuff, mais bien d'autres choix sont évidemment possibles, selon vos préférences.

Pour ma part, j'ai gemmé :
Rubis du feu d'enfer brillant sur chaque slot rouge,
Topaze de braise obstinée et Ambréine mystique sur slot Jaune,
Oeil de démon voilé et Oeil de démon purifié sur slot Bleu.

En ce qui concerne le score de toucher, vous devez avoir 410 au score de toucher pour être capé (305 si Draeneï). Pour cela, vous allez devoir retoucher votre Maîtrise/Hâte/Coup Critique en Score de Toucher. Pour ma part, j'ai retouché le reste en Esprit une fois mon cap atteint.
En ce qui concerne les trinkets, j'ai pris le Médaillon de ténacité du gladiateur sans pitié et le Emblème de ténacité du gladiateur sans pitié. A noter que, si vous faites du PvE, d'autres trinkets sont bien meilleurs que le Battlemaster, et ce, même en PvP (ou si vous avez de l'argent, vous pouvez acheter la Carte de Sombrelune : Tsunami qui reste excellente). D'ailleurs, si vous avez pris un Trinket PvE, je pense qu'il vaut mieux que vous sertissiez Topaze de braise obstinée sur slot Rouge et Ambréine mystique sur Slot Jaune.

 


● Casque :
[Amélioration] :
Arcanum d'intelligence vicieuse


[Sertissage] :
Méta-Châsse :
Diamant ombresprit lugubre
ou Diamant ombresprit brasillé
ou Diamant ombresprit revitalisant
Slot Rouge :
Rubis du feu d'enfer brillant


● Epaule :
[Amélioration] :
Calligraphie supérieure d'intelligence vicieuse

[Sertissage] :
Slot Jaune :
Topaze de braise obstinée


● Cape :
[Amélioration] :
Enchantement +50 Intel


● Torse :
[Amélioration] :
Enchantement +40 Résilience

[Sertissage] :
Slot Rouge :
Rubis du feu d'enfer brillant

Slot Jaune :
Topaze de braise obstinée


● Bracelets :
[Amélioration] :
Enchantement +50 Intel


● Arme :
[Amélioration] :
Enchantement d'arme (Torrent de puissance) (conseillé)
ou Enchantement d'arme (Chant du cœur)


● Bouclier :
[Amélioration] :
Enchantement +40 Intel


● Relique :
[Sertissage] :
Rubis du feu d'enfer brillant


● Gants :
[Amélioration] :
Enchantement +50 au Score de Hâte
ou
Enchantement +65 au Score de Maîtrise

[Sertissage] :
Slot Bleu :
Oeil de démon voilé
ou Oeil de démon purifié


● Ceinture :
[Amélioration] :
Boucle de ceinture d'acier ébène

[Sertissage] :
Slot Bleu :
Oeil de démon voilé
ou Oeil de démon purifié
Slot de la Boucle :
Rubis du feu d'enfer brillant


● Jambières :
[Amélioration] :
Fil ensorcelé enchanté puissant
Fil ensorcelé fantomatique puissant

[Sertissage] :
Slot Rouge :
Rubis du feu d'enfer brillant


Slot Bleu :
Saphir océan orageux
ou Oeil de démon voilé
ou Oeil de démon purifié


● Bottes :
[Amélioration] :
Enchantement +50 au Score de Toucher (conseillé)
Enchantement +50 au Score de Hâte

[Sertissage] :
Slot Jaune :
Topaze de braise obstinée

3 - Utilisation des raccourcis claviers.

 


Voici une grosse partie du guide sur les raccourcis. J'ai jugé important de prendre le temps d'en parler.

Si vous jouez déjà au clavier, vous pouvez sauter cette partie, même si je vous conseille quand même de lire en diagonale, il y a peut-être certains trucs que vous apprendrez :p

Si vous jouez sans raccourcis claviers (ou peu) et que vous cliquez à la souris sur une bonne partie ou sur tous vos sorts, je me dois de vous dire ceci :
Pour progresser en PvP, il est absolument INDISPENSABLE de jouer avec des raccourcis claviers. Donc si vous jouez à la souris, je sais que c'est très embêtant au début lorsqu'on n'est pas habitué, mais forcez-vous, et je vous promets que ça vaut le coup.

Je vous recommande donc d'utiliser les raccourcis "de base", c'est-à-dire les touches A,E, R, T, F, G, W, X, C, V, ², 1, 2, 3, 4, ainsi que le clic sur la molette comme raccourcis . Pour assigner un raccourci à un sort, allez dans le Menu "Interface" puis "Raccourcis".
Bindez également la touche S si vous pouvez vous passer de la fonction "reculer" (ce qui est franchement recommandé).

La touche TAB me permet de cibler les adversaires (vous pouvez d'ailleurs configurer TAB dans les raccourcis pour qu'il cible que les adversaires-joueurs, donc pas les pets ni les totems).

Note : Placez les fonctions Répondre (Touche par défaut R), Feuille de personnage (Touche C), dégainer l'arme (W) et s'asseoir (X) ailleurs, plus « loin » sur le clavier (en touche P, L, M...) car on s'en sert absolument pas et c'est une grosse perte de raccourci !

En plus d'utiliser les raccourcis précédemment énoncés, je vous recommande vivement d'utiliser les racourcis CTRL-Clic, MAJ-Clic et ALT-Clic.
Exemple : CTRL-A, MAJ-F, ALT-Clic sur la molette...
Cela permet de gagner plein d'autres raccourcis, parce que sinon on est trop limité avec les raccourcis "de base".
Peu de gens y pensent, mais n'oubliez pas d'utiliser le raccourci CTRL-Espace :p

Note : J'utilise des CTRL-Clic et des Maj-Clic mais jamais d'Alt-Clic que je trouve bien trop dur à atteindre (question de goûts hein).

Enfin, posséder une souris avec plusieurs boutons supplémentaires sur le côté aide beaucoup pour jouer avec des raccourcis.

D'une manière générale, plus le sort est utilisé (ou plus il est important), plus il doit être accessible (c'est-à-dire près des touches de déplacement "ZSQD").
J'ai donc choisit, en tant que Chaman Heal, d'utiliser A pour la Vague de soins supérieurs, E pour l'Afflux de soins et R pour le sort Remous.
Il est évident que placer son sort Afflux de soins en W ou en CTRL V est franchement pas pratique. On utilise souvent ce sort, il faut donc qu'il soit accessible.
En revanche, un CTRL V (par exemple) fera très bien l'affaire au sort Héroisme/Furie Sanguinaire vu qu'on l'utilise rarement.

Pour des informations complémentaires relatives sur le jeu au clavier, je vous conseille ce guide posté sur ce même forum :
http://eu.battle.net/wow/fr/forum/topic/859357049

Pour terminer, voici un récapitulatif des raccourcis à placer :

En tant que Healeur PvP, n'oubliez pas qu'il faut rajouter des raccourcis pour s'auto-sélectionner et pour sélectionner ses équipiers 1 à 4 (les équipiers de votre groupe quoi).
Personnellement, j'utilise F1 pour m'auto-sélectionner (me demandez pas comment j'y arrive), par contre j'utilise les boutons latéraux de ma souris pour sélectionner mes équipiers. C'est un énorme gain de temps lorsqu'on n'a pas sélectionner, à la souris, le portrait de son équipier pour le healer.


Voici les touches importantes à bind absolument !

- Auto-sélection
- Equipier 1
- Equipier 2
- Vague de soins supérieurs
- Afflux de soin
- Vague de soins
- Remous
- Déchaînement des éléments
- Bouclier de Terre
- Bouclier d'eau
- Totem de Glèbe
- Totem Griffe de Pierre
- Totem de Séisme
- Totem de lien d'esprit
- Totem Langue de Feu
- Totem de Lien Terrestre
- Totem de Force
- Totem de Fontaine de Mana
- Totem Vague de Mana
- Loup Fantôme
- Cisaille de vent
- Cisaille de vent sur le focus (voir Macros)
- Purge
- Dispell (Purifier l'Esprit)
- Hex
- Grâce du Marcheur d'esprit
- Horion de Flammes
- Horion de Givre
- Appel des éléments
- Votre Racial
- Médaillon
- Trinket (si à utiliser)
- Macro pour Heal instant (voir Macros)
- Macro pour Hex instant
- Macro dispell sur soi-même
- Macro pour dispell ses teammates
- Boisson (à bind, mais pas forcément un raccourci proche -voir Astuces-)


Essayez d'y ajouter la sélection, le kick et le Purge des adversaires arènes (voir Macros).
Bon ensuite, si vous pouvez, essayez de bind les sorts qui restent (ça sera toujours un plus). Mais ce sont vraiment les sorts listés ci-dessus qu'il faut bind en priorité.

Il est cependant pas franchement utile de bind sa Salve de Guérison, voir même sa Pluie Guérisseuse, vu qu'on utilise jamais ces sorts en arène (ou alors, en raccourcis "éloignés"). Il faut par contre bind "Sélectionner équipier 3 et 4" si vous faîtes de la 5v5. D'autres sorts utiles peuvent être bind, comme le rez ou la monture, mais c'est pas une priorité disons (ce sont des sorts qu'on utilise rarement).


Pour terminer, je tiens à préciser qu'il est possible de "gagner" des raccourcis en utilisant le changement de barre (Shift-Roulement de la molette).
Je n'utilise personnellement jamais les changements de barre, car cela peut être source d'erreurs, mais ensuite ça reste une question de préférence.

C'est bon pour les raccourcis ? Parfait !
On va maintenant voir ce qu'il faut faire en arène.
■ 4 - Jouer en arènes.

 


Tout d'abord, je recommande vraiment de jouer avec un Casque-micro, vous et votre/vos teammate(s), si ce n'est pas déjà fait. C'est très important de communiquer et de tout annoncer en Arène. Indiquez à vos teammates l'état de vos CDs, de votre mana, demandez quand et sur qui placer votre Hex...etc.
A eux de vous dire s'ils ont besoin d'un Purge ou d'un CS sur leur cible, ou d'un dispell def.
En ce qui concerne la communication, c'est extrêmement important d'annoncer tout ce que vous faites, ou ce que vous allez prendre. En général, je l'annonce de la façon suivante : "Nom du sort - Durée du CC - éventuellement la classe".
Exemple : "j'hex Mage full", ou, si c'est sur moi, "Fear 8", "Congel 5"...etc. En général, j'annonce même "hex Mage" légèrement avant qu'il soit hex -si je suis sûr de pouvoir le hex- pour prévenir à l'avance mes teammates et leur faire gagner du temps sur la durée du CC Mage. Tout cela permet à vos teammates de savoir rapidement ce que vous faites (à eux aussi de faire de même). En revanche, soyez vraiment très réactif pour annoncer vos CC (nom du CC + durée restante), et utilisez des abréviations (Clone, Ring, Trap...).

En ce qui concerne les CC, soyez coordonnés avec vos teammates pour faire claquer les Trinkets/CD ennemis, ou pour tenter de score kill. Si plusieurs classes peuvent dispell votre hex en face, ne croyez pas que c'est inutile de le placer. Par exemple, contre Rsham, Mage + X, vous pouvez hex le mage pendant un CC Rsham (en général, c'est toujours plus facile d'hex un mage qu'un rsham -enfin ça dépend des situations/positionnement adverse/map aussi-).

Utilisez vos Hex et vos kicks judicieusement. On voit trop souvent des Chams en arène qui kickent ou qui placent leurs Hex n'importe comment. Il faut par exemple placer son Hex de façon à mettre le Healeur de la team adverse en difficulté. Si son mate est full life/full HoT, il n'y à aucun intérêt à le Hex maintenant. Un Hex bien placé en instant (voir Macros) peut également faire remporter une game si le healeur en face a déjà use Trinket (bon, par contre attention hein, car ça nous prive du Heal instant pendant 2 minutes donc soyez sûr de pouvoir score kill).

Soyez réactif au dispell défensif et offensif (le dispell d'une innerv' Druide ou d'une Main de protection rapidement peut, par exemple, faire win le match) et n'oubliez pas d'assist DPS pendant les phases Burst avec Horion de flamme et Explosion de Lave (même si les dégâts sont pas énormes, c'est toujours mieux que de rien faire).

Le placement est essentiel pour un Chaman Heal, ne restez jamais au milieu d'une arène sans obstacles pour vous protéger, auquel cas un switch sur vous et vous êtes mort.
Autre chose relative au placement, il faut savoir jouer avec la LOS (champs de vision). C'est-à-dire que si votre cisaille n'est pas up et qu'on vous cast un cyclone, utilisez le décor pour empêcher cela : placez vous derrière un poteau pour interrompre l'incantation puis revenez soigner.

Ayez une vision globable du jeu, ayez un oeil sur tout, sur votre barre de vie/mana et celle des adversaires. Essayez d'aller regen (à l'avance, pas lorsque vous tombez oom) mais faites attention à ne pas laisser un Healeur adverse faire de même !

J'en profite d'ailleurs pour rappeler l'astuce du bug regen :

Lorsque vous êtes en train de healer votre team mate, attendez 5 sec pour passer Hors-Combat, puis incantez votre Vague de soins tout en spammant votre touche "Boisson". A la fin de l'incantation, le sort de soins va partir et votre personnage va s'asseoir pour boire.

N'oubliez pas de jouer avec la Vague de soins : sous Remous et Déchaînement, le heal est très correct, surtout pour son coût en mana (quasi) gratuit.
Ensuite, le choix entre l'Afflux et la Vague de soins supérieurs se fait en fonction de la situation, en général on garde l'Afflux pour remonter un teammate low life (cast rapide et haut taux de crit, en revanche il est coûteux en mana). En tout cas, le choix entre Afflux ou Vague de soins supérieurs viendra naturellement avec l'expérience.

Après chaque match arène perdu (ou même gagné parfois), discutez avec vos teammates de ce qui allait ou n'allait pas, de façon à s'améliorer ou à changer de stratégie si vous retombez contre la même compo.

Enfin, vous devez absolument apprendre à fake cast (si vous ne le faites pas déjà). Le principe est d'incanter un sort, puis de l'interrompre avant la fin de son incantation (avec échap si votre clavier vous le permet, en se déplaçant, ou voir macro) afin que l'adversaire vous CS dans le vide.
Pour débuter, le mieux reste clairement de s'entrainer avec un ami lors d'un duel.
■ 5 - Macros.

 

 

• Mettre quelqu'un en Focus :
/focus
En ce qui me concerne, je préfère utiliser le clic droit sur Gladius pour cela (voir Add-ons).


• CS le Focus :
/cast [target=focus] Cisaille de Vent


• CS le Focus, ou CS ma cible si je n'ai pas de Focus :
#showtooltip
/cast [target=focus,exists][] Cisaille de Vent;


• Hex le Focus :
/cast [target=focus] Maléfice


• Purge le Focus :
/cast [target=focus] Purge


• Dispell sur soi-même :
/cast [target=player] Purifier l'esprit


• Dispell son teammate via son nom :
/cast [target=NOM-DU-TEAMMATE] Purifier l'esprit


• Dispell son teammate directement (pour pas avoir à refaire ses macros à chaque fois qu'on change de teammate) :
/cast [target=partyX] Purifier l'esprit
(changer X par le numéro correspondant au membre du groupe)


• Heal instant :
/stopcasting
/cast Rapidité de la nature
/cast Vague de soins supérieurs


• Chaîne d'éclair instant :
/stopcasting
/cast Rapidité de la nature
/cast Chaîne d'éclairs
Éventuellement pour finir quelqu'un, sait-on jamais.


• Hex instant :
/stopcasting
/cast Rapidité de la nature
/cast Maléfice
Macro très utile ! Je l'utilise par exemple lorsque j'ai un war sur moi, que je suis low life et qu'il a déjà claqué son trinket : au lieu de me lancer une vague de soins instant car je suis en difficulté, il est parfois plus judicieux de Hex instant le war, puis de se remonter tranquillement pendant la durée du Hex.
Je l'utilise également lorsque le healeur adverse à déjà claqué son trinket et qu'un de ses mate est low life, pour être quasi-sûr de score kill.


• Hex sous Grâce du marcheur d'esprit :
/cast Grâce du marcheur d'esprit
/cast Hex
Pour Hex facilement (je l'utilise souvent pour un Heal adverse qui me Los)


• Arrêter une incantation :
/stopcasting
Cette macro est très utile car on a parfois besoin de fake cast même pendant le sort "Grâce du marcheur d'esprit". Comme courir ou sauter n'interrompt pas les incantations, il est utile d'avoir cette macro sous la main (ou utiliser la touche Echap mais ça peut être assez loin, à voir selon les claviers).


• Arrêter une incantation, puis poser le Totem de glèbe :
/stopcasting
/cast Totem de glèbe
J'utilise toujours cette macro pour poser mon Totem de glèbe. Utile lorsqu'il faut, par exemple, fake Hex un Mage puis poser rapidement le Totem de glèbe pour éviter un CS.


• Lancer un sort sur la cible de ma cible (exemple avec l'Horion de givre) :
#showtooltip Horion de givre
/cast [target=targettarget] Horion de givre


• Lancer un sort offensif si la cible est ennemie, ou lancer un sort offensif sur la cible de la cible si la cible est amicale (exemple ici avec Purge) :
/cast [harm] Purge; [target=targettarget,nodead] Purge


• Lance un Horion sur la cible la plus proche (utile si vous avez le talent "Clairvoyance focalisée") :
#showshooltip Horion de Givre
/stopcasting
/targetenemy
/cast Horion de Givre
Vous pouvez remplacer l'Horion de Givre par un autre Horion.


• Sélectionner les opposants en arène si vous utilisez l'affichage standard :
/target arena1
/target arena2
/target arena3
/target arena4
/target arena5


• Sélectionner les familiers des opposants en arène si vous utilisez l'affichage standard :
/target arenapet 1
/target arenapet 2
/target arenapet 3
/target arenapet 4
/target arenapet 5


• Kick l'opposant arène X (changer X par le numéro correspondant à l'opposant arène sur la Frame standard des portraits arène) :
/cast [target=ArenaX, exists] Cisaille de vent; Cisaille de vent
Très utile, je vous recommande vraiment de bind -au moins- les 3 macros pour kick les 3 opposants arène.


• Afficher l'interface de groupe standard en arène :
/run ShowPartyFrame()


• Augmenter la distance maximale de la caméra :
/console CameraDistanceMaxFactor 4


• Utiliser n'importe quel trinket (si par exemple vous avez un Médaillon Rési, et un Médaillon Esprit) :
/script UIErrorsFrame:Hide()
/use Médaillon de méditation du gladiateur assoiffé de sang
/use Médaillon de ténacité du gladiateur assoiffé de sang
N'oubliez pas de remplacer le nom de votre trinket dans la macro.


• Afficher vos équipes d'arènes, côtes personelles et classement :
/script for i=1,3 do t,s,r,_,_,tp,_,_,pp,ra,p=GetArenaTeam(i) pl=(floor((pp/tp*100*10^2)+0.5))/10^2 ChatFrame1:AddMessage(""..s.."v"..s..": Team <"..t.."> is rank "..ra.." with "..r.." rating. ("..p.." personal, "..pl.."% played)") end
■ 6 - Add-ons.

 

 


Les add-ons peuvent être téléchargés sur Curse Gaming :
http://wow.curse.com/downloads/wow-addons/default.aspx
Les add-ons sont à extraire dans le dossier "Interface/Add-ons" de votre dossier WoW.

● Gladius :
Add-on très utile, qui est similaire à l'interface fond de groupe arène de base. L'état du médaillon peut être (et doit être) affiché pour les adversaires. Vous pouvez également sélectionner ou définir des sorts à lancer directement en cliquant sur le portrait des ennemis sur le cadre de Gladius. Cela vous permet, par exemple, de CS l'ennemi que vous souhaitez en un clic (ou de lancer un dispell offensif, etc).
En ce qui me concerne, lorsque j'effectue un clic droit avec ma souris sur le portrait d'un adversaire (sur Gladius), il me le met en focus.
Lorsque je clic gauche, je le sélectionne.


● FloTotemBar :
C'est, selon moi, le meilleur add-on d'affichage de totem pour Chaman. Il affiche tous nos totems et leur durée restante dans une barre légèrement plus petite que celle des sorts, et regroupés par éléments. Des raccourcis peuvent également leur être assignés depuis le menu "Interface", puis "Raccourcis".
Je l'utilise depuis que je joue Chaman, et je vous le recommande vivement.


● InterruptBar :
Permet de voir l'état des kicks adverses. Absolument indispensable (déjà rien que pour savoir si votre fake cast à marché ou non !).


● Juked :
Add-on très similaire à InterruptBar, mais qui, en plus, affiche d'autres CD des adversaires.


● Enemy Ability Bar :
Très utile ! Affiche le cooldown des sorts ennemis, vous indique par exemple dans combien de temps le paladin adverse aura de nouveau son stun ou le Prêtre son fear (il existe également l'add-on Icicle qui indique les cooldowns au-dessus des adversaires).


● SpellAlerter :
Utile sans vraiment être indispensable, affiche en gros, en haut de votre écran les sorts dirigés contre vous ou vos teammates. Le problème avec cet add-on, c'est qu'il se "trompe" si l'adversaire utilise des macros "/focus" (ce qui est justement assez souvent le cas en arènes !).


● LoseControl :
Permet de voir facilement la durée des CC restant sur les adversaires. Dans le même style, Portrait Timer est également efficace.


● NecroticTrack :
Permet de suivre facilement le nombre d'absorb Heal de la NS et sa durée. Très utile contre les DK donc.


● SafeQueue :
Permet de rendre non-clickable le -très utile- bouton "Quitter la File" lors du proc du tag arène

■ 7 - Astuces.

 

 


• Spammer des fake Hex oblige un Druide Heal adverse à morph, et donc l'empêche de heal.

• Il est possible de placer des Totems en étant sous Silence (ou en étant Hex). Si vous avez un DK sur vous, vous pouvez par exemple essayer de garder le Totem griffe-de-pierre pour la Strangulation. Par ailleurs, il est maintenant possible de trinket les silences.

• Astuce du Bug Regen (extrêmement utile !) : Lorsque vous êtes en train de healer votre teammate, attendez 5 sec pour passer hors-combat, puis incantez votre Vague de soins tout en spammant votre touche "boisson". A la fin de l'incantation, le sort de soins va partir et votre personnage va s'asseoir pour boire. Attention, ne marche pas avec les sorts offensifs (exemple : Hex).

• Si un de vos teammates est CM, vous pouvez le Purge pour qu'il ne le soit plus.

• Le Renvoi de sort du War passe outre le Totem de glèbe.

• "Grâce du marcheur d'esprit" empêche un DK d'interrompre votre incantation via son grip ! Si vous avez réussit à fake le DK adverse (et que son Stun Goule n'est pas up), anticipez son grip avec "Grâce du marcheur d'esprit".

• Faites attention à l'Hibernation instant du Féral si vous êtes en Loup Fantôme !

• Pour poser son Totem de vague de mana full sur l'arène de Dalaran, il suffit de le poser au centre, juste avant le pop de la chute d'eau : ainsi, le Totem ne pourra pas être détruit et vous bénéficierez de sa regen mana.

• Pour placer son Totem de vague de mana full aux Tranchantes, il faut essayer de le poser sur le pont juste avant de sauter. En général, il ne sera pas détruit car l'adversaire aura sauté avec vous (bon, ça marche pas à tous les coups !).

• Il est utile d'avoir un bind "afficher la vie des ennemis" (dans les raccourcis) afin de l'activer/désactiver lorsque vous en avez besoin (pour facilement kite autour d'un poteau ou d'une caisse par exemple).

• Passez en mode Raid avant de tag arène pour pouvoir placer des icônes sur vos alliés et ainsi facilement voir où ils se trouvent.

• Si vous posez votre Totem de griffe de pierre, et qu'il est détruit ou que vous l'avez rappelé via Appel Totémique, le bouclier d'absorption posé sur vous (via la glyphe) ne disparaît pas.

• Le Totem de griffe de pierre pose un bouclier sur tous les totems déjà posés. Placez donc le Totem Vague de Mana en premier, puis le Griffe de Pierre pour qu'il le protège.

• Pour bénéficier du buff "Déchaînement des éléments" ou "Grâce du marcheur des esprits", il faut que le buff soit toujours actif au moment où le sort part. Faîtes notamment attention avec "Grâce du marcheur des esprits", si le buff disparait pendant un cast et que vous étiez toujours en train de courir, le cast est interrompu.

• "Grâce du marcheur des esprits" peut être utilisé pendant un cast pour le terminer en se déplaçant.

• "Grâce du marcheur des esprits" peut être utilisé pour faciliter le rez d'un teammate en arène : le cast du rez continu même si vous passez hors-los par rapport au corps que vous voulez rez ! Cela permet de kite un éventuel ennemi qui veut vous mettre en combat pour terminer son rez. Attention cependant, le rez ne marchera que si vous revenez dans la los du corps au moment ou le cast se termine.

• Le sort "Pluie guérisseuse" peut parfois être utile dans certaines situations, par exemple pour anticiper une smoke bomb du Rogue (on peut healer avec, à travers). Je l'utilise également au sol, sur moi, contre une double dps en 2v2 lorsque mon teammate se fait sap pour avoir un pré-Hot en plus du "Remous" et du "Don des Naaru".

• N'oubliez pas de fake vos Hex s'il y a un DK en face, déjà pour fake son AMS mais aussi pour ne pas se faire copier notre Hex via "Sombre Simulacre" (ce qui est très dangereux !).

• Si vous avez le débuff "Sombre Simulacre" sur vous, balancez un "Marche sur l'eau" ou "Respiration Aquatique". :D

• Attention au "Rayon Solaire" (zone silence du Moonkin) suivit d'un "Sarment".

• Il peut parfois être utile de switch de buff d'arme et de prends Arme-de-Givre pour bénéficier d'un root de 70% sur sa cible (indispellable !).

• Le dispell offensif ou défensif enlève un (dé)buff aléatoirement parmis la liste de (dé)buff de la cible.

• Le Racial Gobelin peut permettre d'effectuer des fakes saut depuis le pont des Tranchantes ou sur l'arène de Dalaran pour faire tomber les adversaires. Le principe c'est de sauter puis de revenir via les "Fusées de saut". Ce même Racial est utile lorsqu'on a un ou plusieurs Cac sur soi : l'utiliser permet de se placer hors de portée des kicks, et utiliser ensuite "Grâce du marcheur des esprits" permet de se healer tout en restant hors de portée.

• "Déchaînement des éléments" est utilisable en étant silence. (par Øøm)

• Le "Don des Naaru" Draeneï est également utilisable si CS sur l'école de nature (mais pas sous silence).

• Faites attention au dispell défensif s'il y a un Affli en face : dispell l'Affliction instable réduit au silence pendant 5 secondes et inflige des dégâts. Même remarque pour le Toucher Vampirique du Prêtre, qui lui Fear pendant 3 secondes (plus de DR dessus !).

• Il ne faut pas spam dispell magie, car le sort se déclenche et coûte de la mana même s'il n'y a rien à dispell (idem pour le dispell offensif d'ailleurs). (par Øøm)

• N'oubliez pas de partir en arène avec beaucoup d'eau (j'en ai toujours au moins 200 pour ma part :p ).

• On peut glèbe tous les CS/kick sauf ceux des War, Rogues, Pal, Féral qui sont considérés comme des kicks physiques.

• On peut anticiper un CC "cassable" sur vous (comme le Blind ou le Sheep) via le Totem de lien d'esprit.

• Attention, le Totem de lien d'esprit ne marche plus sous smoke bomb (même si vos teammates sont à l'intérieur !).

■ 8 - Vidéos.

 

 

● Kollektiv 2 : RLS (Saison 7) :
http://www.warcraftmovies.com/movieview.php?id=154817


● Kollektiv : Shadow Cleave, MLS, WLS (Saison 9) :
http://www.warcraftmovies.com/movieview.php?id=183951


● Blowi : Warlock/Rsham VS War/Drood (Saison 9) :
http://www.youtube.com/watch?v=uL5CYCjt9SI

(Très bon exemple ici de l'utilité de la macro Hex instant pour score kill.)


● Blowi : MLS & ShadowCleave (Saison 9) :
http://www.youtube.com/watch?v=vkcqhZRMlQc


● Drainerx 2v2 [R1 Sham/War] (Saison 9) :
http://www.warcraftmovies.com/movieview.php?id=190615


● Zelyx - Commentary - Situational Awareness and Positive Mindset in PvP (Saison 10) :
http://www.warcraftmovies.com/movieview.php?id=197619

(C'est une vidéo de Priest mais c'est vraiment excellent !)


● Flubbah [Rsham/Rdrood] (Saison 10) :
http://www.youtube.com/watch?v=Xfp0zxf9IBc


● Flubbah [Hpal] (Saison 10) :
http://www.youtube.com/watch?v=_TdS-jgaa3E

(C'est une vidéo Hpal mais ça reste utile -pour bien gérer son placement etc-)

 

Add a comment

Classes - Chaman

Bonjour à tous ceux qui ont choisi la voie du chaman heal

Je vais d'abord commencer par citer les personnes que je vais copier dans ce post :

Jynus : créateur original du post : http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/1536256444?page=1

Poldari : traducteur dans le sujet : http://eu.battle.net/wow/fr/forum/topic/1172960715?page=4

LE BUT ETANT D'AVOIR UN POST STICK POUR LES CHAMANS RESTAURATIONS

Template

template classique : http://wowtal.com/#k=mvVjnBQwK.ala.shaman.
vague de soins sur la phases calmes , vague sup sinon

template courant tellurique : http://wowtal.com/#k=DWa1Q16_.ala.shaman.

on lance éclair pour regen au lieu d'utiliser vague de soins
on évite la maitrise qui ne donne pas de bonus éclair au contraire de la hate et du critique

il est possible de ne pas prendre le talent touché , courant telluriques reste une source de mana,certes amoindrie et un peu moins fiable( si jamais vous ne voulez pas vous passer du loup instant et du bonus de deplacement )

 

Stat et Carac

Vos stat et carac minimum pour attaquer les raids devraient être:

- Environ 2000 d'Esprit ( VOIR MESSAGE 4.2 ) , à vous de juger
- 916 de Hâte ( valeur minimum, ne descendez pas en dessous )
- Utilisez vos points de vaillance pour avoir le meilleur up de votre équipement
- Une fois ceci obtenu choisissez de maximiser la Maîtrise ou le Critique, cela dépendra de plusieurs facteurs différents ( voir plus loin pour plus de détails ).

L'Intelligence sera votre carac principale. Vous devrez sertir/enchanter en conséquence et la maximiser par tous les moyens.
Plus vous en aurez, mieux ce sera. L'inté est la nouvelle carac à prioriser!

seuls les procs suivants marchent avec le totem vague de mana :
- suite de sombrelune
- jarre des anciens remèdes
- enchantement arme chant du coeur
- proc 4 pièces T11

La Hâte constitue une nouveauté dans Cataclysme. Puisqu'en raid les HOT et la Pluie Guérisseuse constituent une part importante de votre heal, il est intéressant d'atteindre les caps de hâte qui vous procureront un extra tick. Par exemple si vous avez 700 ou 2500 de Hâte votre Pluie Guérisseuse soignera le même montant. Donc une fois un cap atteint, il devient moins intéressant d'augmenter la Hâte davantage. Vous aurez intérêt dans ce cas là à lui préférer la Maîtrise ou le Critique afin d'optimiser vos soins passifs.

Concernant le chiffre de 916 cité plus haut, il vous offre un extra tick pour tous vos HOT. Le prochain cap est dans les 3000 de Hâte, donc vous pouvez l'oublier avant d'être stuffé T11, le risque étant de sacrifier trop d'autres stats.

CAPs Hâte

Les Chiffres suivant valent avec un totem de Courroux de l'Air, les chiffres entre parenthése valent avec le buff +3% des démonistes ( A confirmer toutefois que les deux sont cumulables ) Les chiffres sont arrondis au supérieur afin d'en garantir la pertinence.

Valeur de Hâte requise pour le softcap de Cooldown Universel : 5491 ( 4958 )

Valeur de Hâte requise pour les extra ticks des HOT :

Sans glyphe Remous:
1 extra tick: 610 - (220)
2 extra tick: 3051 - (2589)
3 extra tick: 5418 - (4958)

Avec glyphe Remous:
1 extra tick: 262 - (0)
2 extra tick: 2005 - (1573)
3 extra tick: 3748 - (3266)
4 extra tick: 5418 - (4958)

Pluie Guérisseuse:
1 extra tick: 610 - (220)
2 extra tick: 3051 - (2589)
3 extra tick: 5418 - (4958)

Arme Viveterre:
1 extra tick: 916 - (516)
2 extra tick: 3966 - (3478)
3 extra tick: 7016 - (6438)


Cela signifie que nous avons quelques caps de base que nous devrions essayer d'atteindre.

916 - ( 516 ) pour un extra tick sur tout.
3051 - ( 2589 ) pour Pluie Guérisseuse et Remous
3966 - ( 3478 ) pour Viveterre et Remous ( glyphé )
5418 - ( 4958 ) pour le contenu du dernier tiers


Maîtrise et Critique

Le but est de vous aider à choisir la stat qui sera la plus efficace en fonction de votre rôle dans le raid. Il existe des généralités qui vous aideront à faire ce choix

[i]Tout d'abord, la maîtrise n'est pas une mauvaise stat, seuls les mauvais chamans le pensent. Voilà les cas dans les lesquels la maîtrise est meilleure que d'autres stats

Avec modifications des différents patchs 4.0.6 , 4.1 , 4.2

maitrise et critique ont largement ete up par rapport à la hate , ce qui fait que vous pouvez vous stuffer suivant votre raid

Vous etes souvent bas en mana : critique/esprit
Vous soignez souvent des cibles basse en vie : critique/maitrise
Vous soignez tout le temps le raid : hate/maitrise
Vous etes spécialisé avec courants telluriques : critique/hate
.
.
.
.

A vous de voir les stats qui s'adaptent à votre reactivite , à vos choix de sorts

Sertissage

Rien de plus facile ici, l'Intelligence est votre carac mère, mais elle n'est pas si importante que comme à Lich King vous ne vous occuperez de rien d'autre et en particulier des bonus de sertissage qui sont assez bons à Cataclysme. Je vous recommande donc de respecter les couleurs de sertissage.

En rouge:
+40 inté.

En jaune:
20 inté / 20 maîtrise
20 inté / 20 critique
20 inté / 20 hâte
Si vous n'avez pas votre cap Hâte, utilisez les inte/hâte pour l'atteindre, si vous l'avez, choissez la stat qui vous correspond le mieux.

En bleu
20 inté / 20 esprit


Enchantements:

Tête: Arcanum d'Hyjal
Epaules : Callygraphie de Therazane ( exalté si possible ! )
Cape : +50 inté
Torse : +20 toutes les caracs
Brassards : Hâte ou Critique suivant votre cap.
Gants : Hâte
Ceinture : la chasse supplémentaire
Les jambes : le fil +95 inté / +55 esprit
Les bottes : la Hâte
Le bouclier ou la main gauche: Le +100 inté
L'arme : le proc +500 inté ou bien le proc +200 esprit pour commencer.

 

Gestion de la mana

UPDATE 4.0.6

La plupart des chamans admettent maintenant que l'éclair est utile à la regen
De ce fait , on va prendre des bijoux intelligence dans la majorité des cas pour bosster les degats de l'eclair et donc la regen
La seule exception est en raid ou les trinkets qui donnent de l'esprit boost votre totem

A vous de décider si vous préferez jouer avec ou sans l'éclair
Si vous décidez de jouer avec éclair , la spé à utiliser n'est pas la même ( => 7/2/32 avec précision élementaire pour diminuer les chances de rater )

Une autre astuce est la potion de concentration. Elle est la potion que vous devriez utiliser en raid. Il y a en général des moments de calme en combat dans lesquels perdre 10 secondes n'est pas critique.

Comment soigner

- Bouclier de terre à maintenir sur le tank
- Remous sous CD
- pluie si le raid/groupe a besoin de soins
- salve si le groupe a besoin de soins ET si vous êtes sur de toucher au moins 3 personnes
- vague de soins superieurs si la vie d'une ou deux personnes descend vite
- vague de soins ou éclair en fonction de votre template

Conseils supplémentaires :

- Dechainements des elements des que vous vous deplacez et avant une vdss ou une salve de guérison. Si vous enchainez remous juste après le cast , il semblerait que remous profite aussi du buff ( à vérifier )

- si vous jouez avec clairvoyance focalisée , meme remarque , utilisez l'horion avant un gros soin de préference

- utilisez le totem vague de mana assez vite dans le combat pour pouvoir le réutiliser rapidement

- utilisez le totem de lien dès que la situation s'y prête : un pack de personne et de gros dégats

- salve n'est à utiliser que si vous touchez 3 personnes ou plus et de preference sur remous pour booster le sort

- Afflux ne sera utilisé qu'en cas d'urgence vie d'un membre du raid très bas et de preference avec le buff raz de maree up

L'efficacité de Salve de guérison a été augmentée d'environ 10%.
Purge dissipe maintenant un seul effet au lieu de deux.
La durée de Grâce du marcheur des esprits est passée de 10 à 15 secondes.
Refonte de Totem de séisme : le totem est maintenant utilisable sous les effets de peur, charme et de sommeil. Ses pulsations sont plus rapides, mais il dure 6 secondes et a un temps de recharge de 1 minute.


* Restauration

 

o L'effet de soins d'Eaux purificatrices n'est plus lancé deux fois lorsque le chaman dissipe un effet de magie et de malédiction en une seule incantation.

o Soins profonds (Maîtrise) est augmenté de 3% par point de Maîtrise, au lieu de 2,5%.

o Bouclier de terre ne peut plus être dissipé.

o Le coût en mana de Vague de soins supérieurs a été augmenté de 10% et les soins prodigués ont augmenté de 20%.


o Refonte de Totem de vague de mana : le totem ne multiplie plus l'Esprit des personnages affectés. Il octroie maintenant un montant d'esprit fixe, équivalent à 400% de l'Esprit du chaman qui a posé le totem, hors bonus d'Esprit courts et ponctuels qui peuvent affecter le chaman lorsque le totem est posé. De plus, tous les personnages du raid bénéficient de ses effets.


Voilà le patch notes tant attendu en ce qui concerne le chaman heal

En ce qui concerne les changements implicites intéressants

Le scaling de la vague de soins sup passe à 96,5% ( vu qu'il est basé sur la valeur de base )

Les maths :

Totem Vague de mana plus cumulable avec les trinkets possédant un cooldown caché mais marche avec :
- flacon
- bouffe
- bijou maloriak ( Jarre )
- carte de sombrelune
- enchant d'arme

Vague de soins sup est maintenant toujours meilleur HPM qu'afflux et je vais finir le calcul mais il est possible que ce soit le cas pour l'HPS
Cependant , son coût en mana empêche le spam donc méfiez vous

Le buff de la chaîne semble apprécié par les gens qui font du raid 25 , presque pas remarqué par ceux qui font du 10

Le buff de maitrîse nous rend un peu meilleur en heal tank mais ce n'est toujours pas suffisant a priori

A priori , il y a un TRES gros écart de résultats entre les chamans qui peuvent faire du 25 et ceux qui font du raid 10

En raid 25, de plus en plus de gens se concentrent sur Pluie guérisseuse et Salve de guérison utilisant courants telluriques pour récupérer de la mana
En raid 10, la nécessité de savoir heal les tanks grève fortement le potentiel des chamans

D'un point de vue général, il semblerait que le buff des chamans passe inapercu car les autres heals ont eu des Up bien plus importants que nous
D'un point de vue personnel, je suis encore descendu dans le heal ( ceci dit j'étais en test full mastery , sans cap hate)

en résumé, le chaman manque toujours de puissance de heal et d'un cooldown permettant de sauver le tank ou de le remonter mieux même si le up de la vague de soins supérieure va dans le bon sens

UPDATE GAMEPLAY 4.0.6

Le up de purification me redonne envie de guider les jeunes confrères qui vont revenir par millions ici ( oui oui j'exagère un peu)

Cycle de heal chaman 4.0.6 EN HERO :

- maintenez le bouclier de terre sur le tank
- utilisez remous des que possible sur la personne la plus basse en vie
- faites une vdss si nécessaire
- vds sinon

avec le refresh bouclier d'eau et un stuff adapté , votre mana devrait ne pas descendre trop vite

Cycle 4.0.6 en RAID

j'utilise la spé 7/2/32 actuellement
- bouclier de terre up sur un tank
- remous sous CD
- pluie guérisseuse sous CD
- vdss si nécessaire
- eclair pour regen

en spé 3/7/31

n'utilisez la pluie que si nécessaire et utilisez la vague de soin quand vous ne faites rien d'autre

INFOS SUPPLEMENTAIRES :
Clairvoyance focalisée marche avec pluie donc n'hésitez pas à l'utiliser dans ce cas là si vous avez le talent
Le chaman disposera bientôt d'un CD pour heal plus pendant une courte période de temps
Le talent courants telluriques devrait bientôt ne plus être utile en raid

MAJ 4.1
* Le soin du dispell ne peut intervenir qu'une fois toutes les 6sec.
* La maitrise affecte maintenant tous les soins.
* Les soins effectués par le bouclier de terre sont réduits de 20%.
* Les soins directs sur les cibles bénéficiant du bouclier de terre sont augmentés à 6/12/18% au lieu de 5/10/15%.
* Totem de Lien spirituel ( nouveau talent ) réduit les dommages pris par les mebres du groupe ou du raid dans les 10 mètres de 10%. Cet effet dure 6sec et chaque seconde où il est actif , les points de vie des joueurs affectés sont redistribués entre eux afin que chaque joueur termine avec le même pourcentage de leur vie maximum.Totem d'air , 3min CD

MAJ 4.2

* Bouclier de foudre et Bouclier d'eau ne peuvent plus être dissipés.
* Déchaînement des éléments fait désormais partie de l'école de magie de la Nature, et ne peut donc plus être utilisé si cette école de magie est verrouillée.
* Le temps de recharge interne de Bouclier d'eau a été réduit à 3,5 secondes pour correspondre à celui des autres boucliers. Le montant de mana rendu au déclenchement de Bouclier d'eau a été réduit de 50%.
* Bouclier d'eau amélioré a été modifié et renommé Résurgence. Lorsque Bouclier d'eau est actif, Résurgence permet aux soins directs critiques de restaurer du mana
*Le bonus à l'esprit conféré par Vague de mana octroie désormais 200% de l'esprit du lanceur de sorts, au lieu de 400%.

Voilà les changements de la spé restau pour la 4.2

bien sur les questions fusent sur l'intérêt de l'esprit par rapport au critique donc j'ai essayé de ratisser les infos que j'ai pu pour pouvoir comparer les infos

la maitrise est meilleur que la hate si on soigne une cible à moins de 48% de vie
la maitrise est meilleur que le critique en monocible si on soigne une cible à moins de 46.7% de vie
la maitrise est meilleur que le critique en "zone" (salve et pluie ) si on soigne une cible à moins de 66.7% de vie
source : elitist jerks

si on regarde ca , on voit que lahate et le critique se valent en termes de heal pur en monocible mais que la hate a encore l'avantage en multi ( en dehors des paliers HoT )

Pour la regen : ( calcul personnel )

1 point esprit rend : 0.016725*(intell)^(1/2) *50%(méditation) => 0.59mp5 en cast ( le double quand on cast pas ) .
cette valeur triple sous mana tide soit un bonus de 1.2mp5 sur 16.8sec / 180

moyenné , on a 1pt esprit qui vaut 0.7mp5 en cast ( cette valur dépend uniquement de l'intelligence )
conséquence : pas de up regen esprit + nerf manatide => petit nerf de la regen esprit ( elle devait etre dans les 0.8mp5/pt avant )

pour le critique , j'ai considéré un cycle remous + 3 vague
temps de cast : GCD + 2.5 + 2.5(-30%) * 2 (buff raz de marée)
hate : 10% ( valeur proche du cap hate ) facilite le calcul
temps de cast : 1.35 + 2.25 + 2.25*0.7*2 = 6.75s
1% de critique en plus => sur 100 cycles (675s), on va gagner 8251(3*2292+1375)
180pt de critique pour 1% => 0.34mp5/pt de critique augmente avec la hate

donc , Je conseillerai de stack le critique après le cap hate MAIS CET AVIS N'EST POUR L'INSTANT FONDE QUE SUR UN CALCUL PERSONNEL
A vous de faire vos tests

Add a comment

Classes - Chaman

Salut à tous, il y avait eu un post demandant un guide, j'ai donc essayé de créer un guide pour la 4.2 dans une optique de chamelem en arène.
Je ne pense pas que la spé et le stuff proposés soient l'unique façon de jouer son chaman, je vais essayer d'expliquer ce que je compte utiliser pour la prochaine saison,


1) La spécialisation et les glyphes:

La spé: 34/7/0
http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=talents&w=shaman&c=319411
On peut éventuellement enlever les points en réaction vu qu'on cast assez peu d'éclairs/chaines d'éclairs puisqu'on est très souvent focus/anticast, vous pouvez mettre ces points pour avoir au choix:
-3% de crit (acuité)
-+30% de portée aux effets des totems (utile surtout pour le totem de séisme)/-4% dégats magiques subis (protection des éléments 3/3)
-+6% de soins produits +15% de soins reçus
--10% de dégats subis en incantant, peut etre utile à la 4.2 vu qu'on pourra cast éclair en courant mais j'ai un doute, quand j'incant c'est que j'en prends pas plein la gueule.
Ceci dit je trouve ça dommage de se passer de réaction alors que notre seul burst repose sur la maitrise élémentaire et qu'avec la 4.2 ce talent sera encore un peu plus utile.

Classes - Chaman

http://live.manaflask.com/Darkesty/blog/4970/


Je ne suis ni un pro en français et encore moins en anglais. Mais je pense que c'est assez facile a lire et a comprendre par tous.


La 4.0.1 est sortie et apporte de nombreux changement au Démoniste. Je vous guiderais à travers ces nouveaux changements et vous aiderais à devenir le meilleur Démoniste possible.

------------------------------
Changement General :
------------------------------

- Les fragments d’âmes ont maintenant disparu. Le(s) sac(s) d’âme(s) ont été changé(s) en sac de même capacité.
- Vous possédez 3 fragments d’âmes qui permettent d’amplifier votre prochain sort utilisé.
- La nouvelle compétence pour utiliser vos fragments s’appelle Brûlure d’âme. Elle a 45s de temps de recharge et dure 15s.
- Les sorts pouvant être amplifiés sont :

    1. Brûlure d’âme + Invocation d’un démon = Invoque le démon instantanément
    2. Brûlure d’âme + Drain de vie = Réduit le temps de canalisation de 50%
    3. Brûlure d’âme + Cercle démoniaque : Téléportation = Augmente la vitesse de déplacement de 50% pendant 8s après la téléportation
    4. Brûlure d’âme + Feu de l’âme = Lance le sort instantanément
    5. Brûlure d’âme + Pierre de soin = Augmente votre total de vie de 20% pendant 8s
    6. Brûlure d’âme + Douleur brûlante = Augmente les chances de critique de 100% et le temps d’incantation de la Douleur brûlante est réduit de 50% pendant 6s
    7. Brûlure d’âme + Graine de corruption * = L’explosion applique sur toutes les cibles touchées Corruption et le fragment d’âme est récupéré.
    * : Seulement si le talent est pris dans la branche Affliction.



- Pour obtenir de nouveau 3 fragments vous pouvez utiliser la capacité Récolte d’âmes (seulement en dehors des combats).
- Pour gagner des fragments en combat, vous devez tuer un ennemi donnant de l’expérience ou de l’honneur. Cela vous redonnera 3 fragments. En Destruction vous pouvez utiliser la Brûlure de l’ombre pour le même effet.
- L’esprit ne sert maintenant plus à rien. Il ne se convertit plus en dégât des sorts, seulement en régen mana.
- L’intelligence donne maintenant du dégât des sorts, du critique et de la mana.
- Un nouvelle stat appelé Maîtrise a été ajouté. La Maîtrise dépend de votre spécialisation. J’y reviendrais plus tard.
- Le dégât des sorts a totalement disparu de l’équipement sauf pour les armes et les enchantements.
- Brise âme réduit désormais de 90% la menace au lieu de 40%.
- Vous pouvez maintenant invoquer votre Garde funeste et votre Infernal sans aucun composant et sans l’aide des membres de votre groupe. Utilisés les dans toutes les spés !!
- Les arbres de talent on été changé et simplifié. Vous pouvez seulement mettre 36 points au lvl 80. 41 au lvl 85.
- Le Garde funeste est invoqué instantanément et ne fait pas de dommage de zone.
- L’Infernal possède 1.5s d’invocation mais peut faire des dommages de zone et étourdir pendant 2s.
- Depuis que l’esprit est inutile, il faut mettre des gemmes Pierre d’effroi voilée (10 Int / 10 Touchers) en gemme bleue tant que vous avez besoin de Toucher.
- Pierre de soin restaure maintenant 45% des points de vie de base du créateur.
- Néantomancie a été ajouté comme talent passif et augmente votre Intelligence de 5%.
- Vous avez besoin de 17% de Toucher - 446 au score de Toucher - depuis que nous n’avons plus le talent en Affliction et que les Prêtres Ombres et les Druides Équilibres n’apportent plus les 3%.
- Malédiction d’agonie et Malédiction funeste ont été changées en Plaie. Cela permet donc d’avoir une Malédiction et une Plaie sur la même cible.
- Plaie funeste : Afflige la cible d'une plaie de malédiction imminente qui lui inflige 1982 points de dégâts d'Ombre toutes les 15s. Quand Plaie funeste inflige des dégâts, elle a 20% de chances d'invoquer un gardien démon.
- Malédiction de faiblesse : Les dégâts physiques infligés par la cible sont réduits de 10% pendant 2 min.
- Tous les dégâts sur la durée s’échelonnent avec la Hâte et le Critique y compris Drain de vie et Drain d’âme. Excepter pour Plaie funeste qui peut cependant critiquer et aussi avoir 20% de chance (50% en Démonologie) d’invoquer un gardien démon. Le démon touche pour environ 700-900 avec un équipement de la Citadelle de la Couronne de Glace et combat au corps à corps.
- Tous les dégâts sur la durée sont maintenant calculés à chaque tick. Il n’est donc plus nécessaire de lancer en premier un Trait de l’ombre pour le 5% de critique ou de rafraîchir Corruption en dessous de 25%.
- De nouveaux glyphes ont été ajoutés et tous les glyphes sont maintenant réutilisables, une fois que vous les avez apprises.
- Le meilleur moment pour rafraîchir un DoT est juste après l’avant dernier tick. Si votre DoT a 10 tick, il faut le rafraîchir juste après le 9e. De cette façon, votre DoT tickera sans avoir de temps mort entre le 10e tick et le 1er de la prochaine application.
- Vous pouvez maintenant Retoucher votre équipement.

------------
Glyphes :
------------

PRIMAIRES :
- Plaie d’agonie : Augmente la durée de votre Plaie d’agonie de 4s.
- Trait du chaos : Réduit le temps de recharge du Trait du chaos de 2s.
- Conflagration : Réduit le temps de recharge de votre Conflagration de 2s.
- Corruption : Votre Corruption a maintenant 4% de chance de vous faire entrer en Transe de l’ombre après avoir causé des dommages. La Transe de l’ombre réduit le temps d’incantation de votre prochain Trait de l’ombre de 100%.
- Gangregarde : Augmente les dommages faits par la Frappe de la légion de votre gangregarde de 5%.
- Hanter : Le bonus aux dégâts conféré par votre Hanter est augmenté de 3%.
- Immolation : Augmente les dégâts périodiques de votre Immolation de 10%
- Diablotin : Augmente les dommages de l’éclaire de feu de votre Diablotin de 20%
- Incinération : Augmente les dommages de votre Incinération de 5%.
- Fouet de douleur : Augmente les dommages du Fouet de douleur de votre Succube de 25%
- Métamorphose : Augmente la durée de votre Métamorphose de 6s.
- Brûlure de l’ombre : Si votre Brûlure de l’ombre ne parvient pas à tuer votre cible disposant de 20% au moins de ses points de vie, sont temps de recharge prend fin. Cet effet a un temps de recharge de 6s.
- Affliction instable : Réduit le temps d’incantation de votre Affliction instable de 2s.

 

http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=15111021148&sid=2

Add a comment

Classes - Démoniste

Dans World of Warcraft: Cataclysm de nombreux changements vont être appliqués aux talents et techniques des différentes classes. Vous pourrez avoir ici une idée de ce qui se prépare pour le voleur, avec notamment les nouvelles techniques des niveaux supérieurs ainsi qu’un aperçu sur le mode de fonctionnement du système de Maîtrise pour les différentes spécialisations de talents.

Nouvelles techniques du voleur

Redistribution (niveau 81) : Les voleurs auront accès à une nouvelle technique pour les aider lors des changements de cible. Redistribution transférera tous les points de combos actifs sur la nouvelle cible du voleur, ainsi aucun point de combo ne sera perdu en cas de changement de cible ou si cette dernière venait à mourir. De plus, les améliorations propres au voleur comme, Débiter, ne nécessiteront plus de cible, ainsi les voleurs pourront dépenser plus de points sur ce genre de technique (plus à ce sujet ci-dessous). Redistribution aura une minute de temps de recharge et aucun autre coût.

Promptitude au combat (niveau 83) : Promptitude au combat est une nouvelle technique pour laquelle nous visons une utilisation défensive. Lorsque cette technique sera activée, alors que le voleur subit une attaque en mêlée ou à distance, il recevra une amélioration nommée Perspicacité au combat , qui réduira les dégâts subits de 10%. Perspicacité au combat sera cumulable cinq fois, et sa durée sera rafraîchie à chaque accumulation de l’amélioration. Notre but est de nous assurer que les voleurs puissent tenir tête aux autres classes de mêlée lorsque Évasion ou d’autres techniques d’étourdissement ne seront pas disponibles. Cette technique dure 6 secondes et possède 2 minutes de temps de recharge.

Bombe fumigène (niveau 85) : Le voleur lance une bombe de fumigène, créant ainsi un nuage qui interfère avec le ciblage des ennemis. Tous les ennemis en dehors du nuage se retrouveront dans l’incapacité de cibler une unique unité présente dans le nuage. Les ennemis auront toutefois la possibilité d’entrer dans le nuage pour attaquer, ou d’utiliser à tout moment des techniques à effet de zone pour attaquer les cibles présentes dans le nuage. Au vu de l’utilisation offensive et défensive qu’offre cette technique, elle devrait ouvrir une nouvelle dimension sur un point de vu de positionnement tactique en JcJ. Et en JcE, la Bombe fumigène peut être utilisée pour protéger un groupe contre des attaques à distance, ou encore pour se faire se rapprocher des ennemis sans avoir à se baser sur des techniques d’obstruction de ligne de vue. Le nuage de fumigène dure 10 secondes et possède un temps de recharge de 3 minutes.

Changements apportés aux techniques et mécanismes
Nous avons également l’intention d’apporter des changements aux autres techniques et mécanismes avec lesquels vous êtes déjà familier. La liste ainsi que le résumé ci-dessous ne sont en aucun cas exhaustifs, mais ils devraient vous donner une bonne idée de ce que nous désirons faire pour chaque spécialisation.
  • En JcJ, nous désirons réduire la dépendance des voleurs sur les temps de rechargement des différentes techniques binaire et d’étourdissement. Et en leur donnant de ce fait une plus grande chance de survie passive. L’un des changements les plus importants est que « Coup bas » sera sur la même base de rendement décroissant que les autres techniques d’étourdissement. Le bonus d’armure et d’endurance qui sera apporté aux objets en tissu, en cuir et en mailles aidera à atteindre ce but également.
  • En JcE, même en tenant compte des éléments tels que Débiter et Envenimer, une grande partie des dégâts du voleur voient leur source dans des dégâts passifs. Nous sommes d’accord sur le fait qu’ils sont utilisés sur la durée entière des combats, mais nous voulons réduire le pourcentage des dégâts du voleur dont l’origine vient des poisons et attaques automatiques. Les techniques actives et attaques spéciales seront à l’origine de la majeure partie des dégâts du voleur.
  • Nous voulons rendre l’expérience du jeu du voleur au fil des niveaux plus intéressante. À des niveaux inférieurs, les attaques des voleurs seront moins basées sur des dégâts sur la durée et autres techniques nécessitants un positionnement précis. Mais ce sera le cas dans des configurations de groupe à des niveaux plus élevés. Les voleurs de niveaux inférieurs auront également accès à une nouvelle technique Conversion , qui permet de convertir des points de combo en un léger soin sur la durée.
  • En complément des changements apportés aux points de combo, les techniques non offensives comme Conversion et Débiter ne nécessiteront plus de cible afin d’être utilisées. De plus elles pourront être utilisées avec tout type de point de combo, même ceux présents sur une cible ayant été tuée. Ceci ne concernera pas les techniques offensives, qui nécessiteront toujours des points de combo sur la cible visée. Au vu de ces changements, l’interface sera modifiée afin que les voleurs puissent savoir à combien de points de combo ils ont accès.
  • Embuscade fonctionnera désormais avec toutes les armes, mais aura un coefficient réduit lorsque qu’elle ne sera pas utilisée avec une dague. En cas d’attaque en étant camouflés, tous les voleurs auront le choix entre générer de puissants dégâts rapidement, utiliser des techniques de dégâts sur la durée, ou assommer leur cible.
  • Comme nous l’avons fait dernièrement avec certaines techniques en finesse, nous voulons nous assurer qu’il n’y ait pas d’autres techniques trop pénalisées par le choix d’un type d’arme. À l’exception de certaines techniques, comme Attaque sournoise , vous devriez avoir la possibilité d’utiliser une dague, hache, masse, épée, ou arme de pugilat sans être pénalisé pour la plupart des attaques.
  • Lancer mortel ainsi qu’ Éventail de couteaux utiliseront dorénavant l’arme équipée en arme de jet. De plus, nous espérons permettre aux voleurs d’appliquer des poisons sur leurs armes de jet.
  • Nous sommes très satisfaits de Ficelles du métier en tant que technique en général, ainsi que dans le but de donner un rôle plus important aux voleurs dans un groupe. Nous désirons toutefois réduire la quantité de menace que cette technique transfère actuellement.


Nouveaux talents et changements apportés aux talents
Dans Cataclysm , l’aperçu général des différents arbres de talents sera revu, nous désirons en effet que chaque arbre de talent ait un but précis et défini. Les détails sur les talents ci-dessous devraient vous donner une idée de ce que nous désirons faire.
  • La branche Assassinat sera plus basée sur l’utilisation de dagues, poisons, ainsi que des dégâts importants en début de combat.
  • La branche Combat reposera sur l’utilisation d’épées, masses, armes de pugilat, haches, et sur un engagement au corps-à-corps avec vos ennemis. Un voleur spécialisé en combat pourra survivre plus longtemps sans avoir à se reposer sur le camouflage et autres techniques d’évasion.
  • L’arbre Finesse sera basé sur l’utilisation du camouflage, les techniques d’engagement, les coups de grâce ainsi que des techniques de survie. Les dagues joueront également un rôle important mais pas autant qu’en Assassinat.
  • En général, les voleurs spécialisés en Finesse devraient faire plus de dégâts qu’aujourd’hui et nous désirons apporter plus d’outils aux autres branches.
  • Les talents de spécialisation d’arme (pour toutes les classes) seront retirés. Nous ne voulons pas que vous ayez à changer de talent à chaque fois que vous changez d’arme. Les talents intéressants, comme Taillader et trancher , fonctionneront avec tout type d’arme. Les moins intéressants, comme Spécialisation Masse et Combat rapproché , seront retirés.

  • Les arbres de talents Assassinat et Combat possèdent actuellement un grand nombre de bonus passifs. Nous désirons réduire les bonus de coup critique accordés par ces arbres de talents afin que les voleurs cherchent toujours à en avoir sur leur équipement.


Bonus de maîtrise passifs des différents talents
Assassinat : Dégâts en mêlée - Critique des dégâts en mêlée - Dégâts des poisons
Combat : Dégâts en mêlée - Hâte en mêlée - Générateurs de points de combo plus puissants
Finesse : Dégâts en mêlée - Pénétration d'armure - Coups de grâce plus puissants

Le premier tiers des bonus de maîtrise du voleur sera très semblable entre les différents arbres de talents. Néanmoins, plus un joueur s’avancera dans un arbre de talents, plus les bonus et les spécificités accordés par la Maîtrise seront importants dans le style de jeu de cette branche. En Assassinat les poisons seront plus performants que dans les autres spécialisations. Les dégâts en Combat seront beaucoup plus réguliers globalement. Et en Finesse, les coups de grâce seront puissants.

Nous espérons que vous avez apprécié cette présentation. N’hésitez pas à nous faire part de vos premières impressions ainsi que vos commentaires concernant ces changements et nouveautés. De plus gardez à l’esprit que ces informations représentent un travail en constante évolution et qu’elles sont susceptibles d’être modifiées à l’avenir.
Add a comment

Classes - Voleur

Dans l’extension Cataclysm, de nombreux changements vont être appliqués aux talents et techniques des différentes classes. Dans cette présentation vous pourrez avoir ici une idée de ce qui se prépare pour le prêtre, ceci comprend certains des nouveaux sorts, capacités, ainsi qu’un aperçu du mode de fonctionnement du système de Maîtrise.

Nouveaux sorts du prêtre
Soin (accessible au niveau 16) : Même si le prêtre possède déjà un sort du même nom, la version existante devient obsolète aux niveaux supérieurs, et nous désirons remédier à cela dans Cataclysm. Accessible à bas niveau, ce nouveau sort de soin fonctionnera comme le sort de Soin supérieur à un niveau moindre, augmentant ainsi la diversité de votre arsenal de soins directs. Si vous désirez soigner quelqu’un de façon modérée mais efficace alors l’utilisation de « Soins rapides » ne sera pas appropriée, par contre le sort « Soin » le sera tout à fait. Nous désirons faire en sorte que ce sort consiste la base des soins du prêtre, sauf si d’autres plus importants (Soins supérieurs) ou plus rapides (Soins rapides) sont nécessaires. Nous allons garder la même philosophie pour les différentes classes de soigneurs.

Pointe mentale (niveau 81) : Inflige des dégâts de Givre-ombre et rend la cible plus sensible aux dégâts de Pointe mentale. L’objectif de ce sort est de combler une faille dans les dégâts d’ombre, même s’il peut être également utile pour les soigneurs. L’efficacité et la rapidité des dégâts de Pointe mentale rendront ce sort très utile dans les moments où il faudra agir vite, par exemple sur des groupes de créatures dont la vie descend rapidement ou lors de situation ou le prêtre devra changer de cible régulièrement. Les dégâts liés à l’utilisation en boucle de ce sort seront du même niveau que pour une utilisation normale du Fouet mental sur une cible affectée par Mot de l’ombre : Douleur. L’idée que nous avons derrière l’affaiblissement qui s’applique sur la cible après avoir lancé Pointe mentale, est que vous l’utilisiez de façon répétée sur une même cible. Nous ne voulons pas que ce sort soit utilisé dans un schéma classique d’attaque en plus des autres sorts néfastes. De plus ce sort pourra toujours être utilisé même si les sorts d’ombre sont sous un effet de silence. (Le silence d’une école de magie n’affectera plus les deux écoles pour les sorts dont l’effet concerne plus d’une école) 1.5 seconde d’incantation. 30 m de portée. Pas de temps de recharge.

Volonté intérieure (niveau 83) : Augmente la vitesse de déplacement de 12% et réduit le coût en mana des sorts instantanés de 10%. Cette amélioration sera exclusive tout comme Feu intérieur. Cela veut dire que vous ne pourrez pas avoir les deux en même temps. Feu intérieur améliorant la puissance des sorts ainsi que l’armure, Volonté intérieure devrait être utile dans des situations plus basiques.

Saut de la foi (niveau 85): Attire un membre de votre groupe ou raid près de vous. Saut de la foi (ou « Poigne de la vie ») vise à donner au prêtre un outil permettant de secourir les joueurs ayant accidentellement généré de la menace avant le début d’un combat, ou étant sous le feu de plusieurs ennemis dans une situation de combat JcJ et ne pouvant pas s’échapper. Instantané. 30 m de portée. 45 secondes de temps de recharge.


Changements apportés aux capacités et mécanismes
En plus de l’introduction de nouveaux sorts, nous prévoyons apporter des changements aux autres capacités et mécanismes auxquels vous êtes habitués. La liste suivante ainsi que le résumé des changements apportés aux talents ci-dessous ne sont pour l’instant pas exhaustifs, mais ils devraient vous donner un bon aperçu de la direction que nous désirons prendre pour chaque spécialisation.
  • Tous les soins et dégâts sur la durée seront affectés par la hâte et les chances de critique. La hâte ne réduira pas la durée de ces sorts, mais uniquement la période entre chaque dégât.
  • Nous aimerions modifier le sort Mot de l’ombre : Mort pour en faire une « exécution » -- technique accessible lorsque les points de vie de la cible sont en dessous de 25%.
  • Même si nous désirons garder le coté polyvalent du prêtre en tant que soigneur de groupe, nous voulons nous assurer qu’il puisse être aussi un soigneur de tank performant, chose dont les prêtres se sont éloignés avec WOTLK. Le sort de Soins supérieurs devrait être le sort par excellence pour garder les tanks en vie, même si nous avons également envisagé de rajouter un second bouclier en Discipline. Les prêtres auraient ainsi accès à un bouclier moins puissant qui pourrait être lancé sur plusieurs cibles, ainsi qu’un autre, plus coûteux à lancer sur un tank ou une cible subissant une grande quantité de dégâts.
  • Esprit divin et Prière d’Esprit seront retirés du jeu. Puisque l’esprit devient la caractéristique de base pour la régénération du mana, nous ne voulons pas qu’elle varie entre un joueur seul, en groupe ou en raid. L’esprit ne bénéficiera pas non plus des améliorations Bénédiction des rois et Marque du fauve.
  • L’importance du mana sera plus grande pour tous les soigneurs. Par ce changement nous ne désirons pas rendre les soins plus laborieux, mais plus intéressants. Lorsque le coût d’un sort n’est plus problématique, il arrive souvent que le choix du sort n’ait plus besoin d’être judicieux, étant donné qu’il suffit d’utiliser le sort le plus puissant tout le temps. Cependant nous allons supprimer la règle des cinq secondes, car nous ne voulons pas encourager les soigneurs à attendre sans rien faire. Nous allons également retirer les améliorations telles que Requinquage, ainsi les prêtres (et autres soigneurs) ne seront pas pénalisés lorsque ces améliorations seront disponibles.
Nouveaux talents et changements apportés aux talents
  • Nous voulons améliorer les techniques de soin en Discipline qui ne visent qu’une seule cible. Nous voulons nous assurer que l’utilisation du bouclier ne soit pas toujours une solution plus intéressante que le soin lui-même.
  • Nous désirons également améliorer la branche Sacré sur le plan JcJ, par exemple en s’assurant que les soins soient aussi efficaces quelle que soit la spécialisation.
  • Nous aimerions aussi améliorer la spécialisation Ombre sur des combats de courte durée ainsi que réduire les chances d’être sous silence.
  • La spécialisation Discipline va enfin avoir le sort Mot de pouvoir : Barrière en tant que talent. Afin d’avoir une idée de ce sort, imaginez-le comme un « Mot de pouvoir : Bouclier » de groupe.
  • Nous visons à rendre la spécialisation Sacré plus intéressante à jouer. Un des nouveaux talents fera entrer le prêtre dans un état de soigneur supérieur lorsqu’il lancera les sorts Prière de soin, Soin ou Rénovation trois fois à la suite. La puissance de cet état variera en fonction des soins lancés.
  • Avec Cataclysm, nous allons modifier un grand nombre des talents passifs donnant accès à des bonus de dégâts dans la branche Ombre. Une des idées derrière ces changements est d’inciter à utiliser la nouvelle technique Orbes d'ombre décrite dans la section Maîtrise ci-dessous, et ainsi de vous permettre par exemple d’utiliser un orbe afin d’augmenter les dégâts d’Attaque mentale ou de réduire le temps d’incantation du sort Pointe mentale.
  • Misère n’augmentera plus les chances de toucher des sorts néfastes. Nous ne voulons pas que le toucher présent sur l’équipement des joueurs change en fonction de la composition du groupe.



Bonus de maîtrise passifs des différents talents
Discipline Sacré Ombre
Soin Soin Dégâts des sorts
Méditation Méditation Chance de Critique des sorts
Absorption Radiance Orbes d’ombre


Absorption : Améliore la puissance des boucliers tels que Mot de pouvoir : Bouclier, Égide divine et Mot de pouvoir : Barrière.

Radiance : Vos soins directs rajoutent également un soin sur la durée sur la cible.

Orbes d'ombre: L’incantation des sorts peut générer des orbes d’ombre qui voleront autour de vous augmentant ainsi votre puissance des sorts d’ombre. Ceci vise à aider les joueurs de bas niveau à se sentir un peu plus dans la peau de prêtre ombre avant l’accès à la Forme d’ombre.


Nous espérons que vous avez apprécié cette présentation. N’hésitez pas à nous faire part de vos premières impressions ainsi que vos commentaires concernant ces changements et nouveautés. De plus gardez à l’esprit que ces informations représentent un travail en constante évolution et qu’elles sont susceptibles d’être modifiées à l’avenir.
Add a comment

Classes - Prêtre

Un certain nombre de changements concernant les talents et techniques des classes surviendront avec World of Warcraft: Cataclysm . Voici un aperçu de certains des changements que nous préparons pour le paladin. Les informations que vous allez lire ne sont pas complètes ni définitives. Elles sont simplement destinées à vous montrer en avant-première certaines des nouveautés auxquelles vous pouvez vous attendre.

Nouveaux sorts du paladin

Bouclier aveuglant (niveau 81): Génère des dégâts et aveugle toutes les cibles proches. L’effet pourra être évité car affectant uniquement les cibles faisant face au bouclier, de la même façon dont fonctionne la technique Radiance d’Eadric le Pur dans l'épreuve du champion. Un talent dans la branche Sacré permettra d’augmenter les dégâts ainsi que les chances de critique du sort, alors que la branche Protection aura un talent qui permettra de rendre le sort instantané. Temps d’incantation de base 2 secondes. Nécessite un bouclier.

Mains guérisseuses (niveau 83): Mains guérisseuses set un nouveau sort de soin. Les soins irradieront du paladin lui-même, de façon comparable à un Totem guérisseur. Sa portée est assez courte, mais sa durée sera assez longue pour permettre au paladin de lancer d’autres sorts de soin pendant que Mains guérisseuses sera actif. 15 secondes de temps de recharge. Durée 6 secondes.

Gardien des anciens rois (niveau 85) : Invoque un gardien temporaire qui ressemblera à une créature ailée lumineuse armée d’une épée. L’effet visuel ressemblera à celui du sort Résurrection du paladin dans Warcraft III. L’effet du gardien dépendra de la spécialisation du paladin. Pour les paladins spécialisés en Protection, l’effet sera d’absorber des dégâts. Pour les paladins Sacré, le gardien soignera l’allié proche dont la vie sera la plus basse. Pour ceux spécialisés en Vindicte, il infligera des dégâts aux ennemis, de façon similaire à la gargouille du chevalier de la mort, ou le bâton Nibelung. 3 minutes de temps de recharge. Durée 30 secondes. (Ceci pourrait changer en fonction du gardien invoqué).

Dans ce qui suit vous trouverez une liste des changements que nous allons apporter aux différents sorts et techniques du paladin. Cela sera également suivi des améliorations que nous désirons apporter aux différents arbres de talents. Il y aura d’autres changements dans à l’avenir, mais ce qui suit devrait vous donner une bonne idée de ce que nous visons.

Changements apportés aux sorts et techniques

  • Inquisition sera d'une capacité de base pour tous les paladins, acquise au niveau 1. Nous pensons que l’expérience de progression à travers les niveaux des paladins souffre de l’absence d’une attaque instantanée. La branche Vindicte recevra à la place un nouveau talent, qui sera une modification du sort Inquisition ou qui le remplacera complètement.
  • Épuration a été revu afin de mieux satisfaire au nouveau système de dissipation. Il dissipera les effets magiques défensifs (effets néfastes affectant des cibles alliées), les poisons, et les maladies.
  • Bénédiction de puissance appliquera également l’effet de la Bénédiction de sagesse. Ainsi si vous avez deux paladins dans le groupe, l’un aura à appliquer la bénédiction des rois alors que l’autre pourra appliquer les Bénédictions de puissance et de sagesse pour tout le monde. Il devrait y avoir moins d’améliorations, voire dans l’idéal aucune amélioration spécifique aux différentes classes.
  • Horion sacré sera un sort de soin de base accessible à tous les paladins.


Nouveaux talents et changements apportés aux talents

  • Nous voulons légèrement revoir à la baisse les capacités défensives des branches Vindicte et Sacré. Nous pensons que ce qui a, entre autres, garanti la survie des paladins spécialisés en Vindicte étaient leurs puissantes capacités défensives, plus spécialement en arène. L’un des changements que nous désirons apporter sera de réduire la durée du Bouclier divin de quelques secondes. Ceci étant dit, les paladins Vindicte restent très performants en champ de batailles, et les champs de batailles vont devenir essentiels dans Cataclysm étant donné qu’ils donneront accès au meilleur équipement JcJ. En outre, avec Cataclysm, les soins en général vont changer à tel point que les paladins n’auront sans doute plus la possibilité de se soigner complètement pendant la durée d’un Bouclier divin, ce changement ne sera donc pas un réel problème.
  • Nous pensons qu’un mécanisme supplémentaire devrait être rajouté aux paladins spécialisés en Vindicte. Ce dernier prendrait en compte le risque de se tromper de technique, rendant ces erreurs un peu moins pardonnables. De plus nous désirons rajouter à cette branche une plus grande utilité en JcJ. Actuellement, le succès de cette spécialisation en JcJ se réduit à générer d’importants dégâts en début de combat, ou juste d’être bon à rester en vie.
  • Nous voulons augmenter la durée du Bouclier saint à 30 minutes, et garder la limite à une seule cible. L’intention derrière ce changement est que les paladins puissent utiliser ce sort sur leur cible principale à soigner. Cela étant dit, nous cherchons à améliorer la polyvalence du paladin Sacré, afin qu’il ne soit pas considéré comme le choix évident pour garder un tank en vie et mal perçu pour soigner un groupe.
  • Nous désirons également rajouter à la branche Sacré un important sort de soin qui correspondrait au sort Soins supérieurs. Éclair lumineux est un sort rapide mais coûteux, et Lumière sacrée et un soin à l’efficacité et au rendement moyens. Guide de lumière va être modifié afin de fonctionner avec le sort Éclair lumineux. Nous aimons cette capacité, mais désirerions que les paladins puissent l’utiliser de façon plus intelligente sans avoir à toujours devoir soigner en double.
  • L’esprit sera la caractéristique de régénération de mana pour les paladins spécialisés en Sacré.
  • Les paladins spécialisés en Protection n’utiliseront pas la même série de techniques en tant que tank lorsqu’ils seront confrontés à une ou plusieurs cibles. Toujours dans le même esprit, nous cherchons à rajouter la nécessité d’utiliser un temps de recharge additionnel entre chaque série.
  • Bouclier sacré n’utilisera plus de charges. Il sera conçu pour augmenter les chances de blocage tant qu’il sera actif, et continuera à générer une légère quantité de dégâts et de menace.


Bonus de Maîtrise passifs des différents talents

Sacré
Soins
Méditation
Effet des soins critiques

Protection
Réduction des dégâts
Vengeance
Blocage efficace

Vindicte
Dégâts en mêlée
Critique des dégâts en mêlée
Dégâts du Sacré

Méditation : ceci est la conversion d’esprit en mana que les prêtres, druides et chamans partagent également.
Blocage efficace : nous voulons que le paladin garde l’image du tank qui a un niveau de blocage élevé. Et donc, de façon opposée au tank guerrier, qui bénéficiera de blocages critiques, le paladin lui absorbera plus de dégâts avec des blocages ordinaires.
Dégâts du Sacré : toute attaque générant des dommages Sacré verra ses dégâts augmentés.
Ceci conclu l’aperçu du paladin pour Cataclysm. Le développement de ces changements continuera d’évoluer dans les mois à venir. N’hésitez pas à nous faire part de vos remarques au sujet des changements abordés dans cet aperçu.
Add a comment

Classes - Paladin

Dans World of Warcraft : Cataclysm, les développeurs ont prévu d’apporter de nombreux changements et ajouts aux capacités et aux talents. Dans cet aperçu, nous vous invitons à découvrir un aperçu des modifications à venir pour les mages, avec un descriptif des quelques nouveaux sorts, capacités et talents. Vous pourrez également en apprendre plus au sujet du système de Maitrise et de son fonctionnement en fonction des spécialisations.

Nouveaux sorts des mages

Orbe enflammé (disponible à partir du niveau 81)
Ce sort est inspiré par les capacités du Prince Taldaram dans la Citadelle et Ahn’kahet. Il permet au mage d’invoquer un orbe enflammé qui se déplace en ligne droite tout en envoyant des rayons infligeant des dégâts de feu à toutes les cibles passant sur sa trajectoire. Une fois ce sort lancé et que l’Orbe enflammé se déplace, le mage est libre de lancer d’autres sorts. Ce sort sera utile à toutes les spécialisations, mais les mages Feu auront accès à des talents qui leur permettront de l’améliorer. Par exemple, l’Orbe enflammé pourrait exploser une fois qu’il a atteint sa destination.

Distorsion temporelle (disponible à partir du niveau 83)
Ce sort apporte un bonus passif de hâte aux membres du groupe ou du raid, comme Furie sanguinaire ou Héroïsme. De plus, la vitesse de déplacement du mage qui a lancé le sort est augmentée temporairement. Notez que les bonus apportés par Distorsion temporelle et Furie sanguinaire ou Héroïsme sont exclusifs. Si vous subissez l’affaiblissement Epuisement, vous bénéficierez tout de même du bonus de vitesse de déplacement.

Mur de brouillard (disponible à partir du niveau 85)
Ce sort permet de créer une ligne de gel devant le mage, elle devrait mesurer 30 mètres. Tout ennemi franchissant cette ligne subira des dégâts et sera immobilisé. Le coût en mana de ce sort impliquera qu’il sera efficace contre les groupes mais pas contre les joueurs ou créatures isolés. Ce sort devrait permettre aux mages de prendre le contrôle du terrain, en infligeant des dégâts à des ennemis en progression (il est possible de lancer Blizzard en plus de Mur de brouillard) ou proposant une option intéressante pour défendre un drapeau sur le champ de bataille. Ce sort dure 10 secondes et a un temps de recharge de 30 secondes.

Changements pour les capacités et les mécaniques de jeu

Comme vous avez pu le découvrir, les développeurs ont l’intention d’ajouter de nouveaux sorts, mais ils souhaitent également modifier certaines capacités et mécaniques de jeu bien connues. La liste que vous trouverez ci-dessous n’est pas exhaustive, vous devriez cependant vous faire une idée de ce que réservent les développeurs pour les différentes spécialisations.

• Projectiles des arcanes : ce sort devrait fonctionner sur la logique des déclanchements (« proc »). Dès qu’un mage inflige des dégâts avec un de ses sorts, il aura une chance de pouvoir lancer Projectiles des arcanes. Ce système rappelle la capacité Fulgurance des guerriers. Les dégâts et le coût en mana de ce sort seront revus afin de le rendre attractif, les mages devraient donc l’utiliser dès qu’il est disponible. Avec ce changement, les développeurs souhaitent rendre la gestion du mage plus dynamique, en particulier pour les joueurs de bas niveau.
• Certains sorts n’ont pas vraiment d’utilité et vont être retirés : Amplification de la magie, Atténuation de la magie, Gardien de feu et Gardien de givre. Il est possible que d’autres sorts disparaissent.
• Les capacités permettant d’invoquer de l’eau et de la nourriture ne devraient être disponibles que plus tard dans le jeu (quand les joueurs atteignent le niveau 40). En effet, les développeurs travaillent sur des modifications qui devraient permettre aux mages de bas niveau de ne pas se retrouver sans mana. Une fois que les mages auront appris à invoquer de l’eau et de la nourriture, l’objet invoqué rendra à la fois du mana et des points de vie.
• Brûlure apportera un bonus aux dégâts de feu infligés par le mage. Les développeurs souhaitent que Brûlure fasse partie de la rotation des sorts utilisés par les mages et soit une source de dégâts utile. Brûlure devrait également apporter d’autres améliorations, qui devraient être accessibles en dépensant des points de talents.

Talents : nouveautés et changements

• Focalisation des arcanes vous permet de récupérer du mana pour chaque sort qui manque sa cible, y compris si Projectile des arcanes échoue. Les développeurs souhaitent que les mages Arcane disposent de talents qui leur permettent de mieux jongler avec leur mana et de leur donner des outils pour mieux la gérer.
• L’effet du talent Jouer avec le feu réduira le temps de recharge de Vague explosive lorsque le mage est touché par une attaque de mêlée. Cela remplacera son effet actuel.
• Pyromane apportera un bonus de hâte quand 3 cibles ou plus subissent des dégâts sur la durée liés à vos sorts de feu.
• Ardeur épuisante permet aux mages de lancer des sorts en utilisant leurs points de vie quand ils n’ont plus de mana.

Maîtrise – Bonus passifs des arbres de talents

Arcane
Dégâts des sorts
Hâte pour les sorts
Adepte du mana

Feu
Dégâts des sorts
Dégâts des sorts critiques
Enflammer

Givre
Dégâts des sorts
Sorts critiques plus fréquents
Givre mortel

Adepte du mana : le montant de dégâts infligés par les mages Arcane dépendra du montant de mana dont ils disposeront. Par exemple, si un mage a 100% de mana, il infligera beaucoup plus de dégâts que s’il en avait 50%. Si le niveau de mana d’un mage baisse, il lui faudra se tourner vers des capacités lui permettant d’en regagner s’il souhaite augmenter les dégâts infligés.

Enflammer : Tous les sorts infligeant des dégâts directs placeront également des dégâts sur la durée. Cela ressemblera en partie au fonctionnement de Boule de feu, mais les dégâts sur la durée infligés seront beaucoup plus élevés.

Givre mortel : le mange qui lance Eclair de givre reçoit une amélioration qui améliore les dégâts infligés par les sorts de Feu, Givre et Arcane. Eclair de givre sera le seul sort infligeant des dégâts qui ne bénéficiera pas de ce bonus aux dégâts.

Nous espérons que vous avez apprécié cet aperçu des changements à venir pour les mages. Nous vous invitons à partager avec nous vos remarques et commentaires concernant ce que vous venez de découvrir. Gardez en mémoire que le développement de Cataclysm n’est pas terminé, des modifications peuvent encore être apportées et que rien n’est encore définitif.

Add a comment

Classes - Mage

Un certain nombre de changements concernant les talents et techniques des classes surviendront avec World of Warcraft: Cataclysm. Voici un aperçu de certains des changements que nous préparons pour le guerrier. Les informations que vous allez lire ne sont pas complètes ni définitives. Elles sont simplement destinées à vous montrer en avant-première certaines des nouveautés auxquelles vous pouvez vous attendre.


Les nouvelles techniques du guerrier
Rage intérieure (niveau 81) : chaque fois que le personnage arrive à 100 points de rage, il bénéficie d’une amélioration qui fait consommer aux attaques 50% de rage en plus mais inflige 15% de dégâts supplémentaires pendant une courte durée.il s’agit d’une technique passive, le joueur n’a donc pas besoin de l’activer. Le but de cette technique est d’offrir un avantage quand on atteint le maximum de rage au lieu de donner le sentiment d’être pénalisé, mais nous ne voulons pas non plus que les guerriers se sentent obligés d’accumuler de la rage jusqu’à 100 points. Nous contrôlerons donc son fonctionnement pendant la bêta et nous effectuerons des ajustements si besoin.

Blessure hémorragique (niveau 83) : cette technique appliquera un effet de saignement sur la cible. Si la cible se déplace, le saignement gagne une charge supplémentaire (jusqu’à un maximum de trois) et sa durée est réinitialisée. Il est actuellement prévu que cette technique n’ait pas de temps de recharge, coûte 10 points de rage et ait une durée de 9 secondes. Blessure hémorragique est conçue pour être moins puissante que Pourfendre avec une seule charge, mais plus puissante quand elle est cumulée trois fois, ce qu’on atteint quand on se bat avec une cible qui se déplace.

Bond héroïque (niveau 85) : cette technique fait bondir le personnage sur sa cible et fait subir la technique Coup de tonnerre à tous les ennemis dans la zone où il atterrit. Bond héroïque est utilisable en posture de combat et partage le temps de recharge de Charge, mais les talents Mastodonte et Porteguerre permettront à Bond héroïque d’être utilisé avec n’importe quelle posture et peut-être en combat. Le temps de recharge de cette technique sera peut-être plus long que celui de Charge, mais elle aura en plus un effet d’étourdissement, vous permettant d’être certain que la cible sera toujours là quand vous atterrissez.


Changements apportés aux techniques et mécanismes

En plus d’ajouter de nouvelles techniques, nous prévoyons d’apporter des changements à certains des autres mécanismes et techniques que vous connaissez. Cette liste et le résumé des changements concernant les talents plus bas ne sont en aucun cas exhaustifs, mais ils devraient vous donner une bonne idée de nos intentions pour chaque spécialisation.

• Frappe héroïque ne sera plus une attaque « au coup suivant » car nous allons supprimer ce mécanisme dans Cataclysm. Pour conserver son rôle en tant que déversoir de rage, elle deviendra une attaque instantanée, mais coûtera entre 10 et 30 points de rage. Elle ne sera plus utilisable avant d’avoir atteint 10 points de rage, mais si vous en avez plus de 10, elle en consommera jusqu’à 30, chaque point de rage supplémentaire augmentant les dégâts infligés. D’autres techniques, telles qu’Enchaînement, Exécution et Mutiler (pour les druides) fonctionneront de façon similaire. Le but est de donner aux joueurs une option : si vous n’avez pas la rage nécessaire, vous n’appuyez pas sur le bouton, mais si vous avez de la rage en excès, vous pouvez appuyer à l’envi.

• Cri de guerre, Cri de commandement et peut-être Cri démoralisant fonctionneront davantage comme la technique de chevalier de la mort Cor de l’hiver. Plus précisément, ces cris ne coûteront pas de ressources, généreront de la rage en plus de leurs effets actuels et auront un court temps de recharge.

• Tourbillon touchera un nombre illimité de cibles, mais en leur infligeant seulement 50% des dégâts de l’arme. Notre intention est que cette technique soit utilisée dans des scénarios multi-cibles et non sur des cibles uniques.

• Dans l’ensemble, les soins lancés par les joueurs dans Cataclysm seront inférieurs par rapport aux points de vie des joueurs dans le jeu actuel. Afin de rendre l’affaiblissement Frappe mortelle moins indispensable mais quand même utile en JcJ, il réduira les soins de 20% seulement. Tous les affaiblissements similaires, dont ceux du prêtre Ombre et du mage Givre, réduiront les soins de 20%. Pour le moment, nous n’envisageons pas de donner cet affaiblissement à quelqu’un d’autre, mais nous prendrons en compte l’utilité en JcJ pour les spécialisations historiquement moins représentées en JcJ qui utilisent d’autres mécanismes.

• Fracasser armure pourra être cumulé trois fois au lieu de cinq et réduira toujours l’armure de 4% pour chacune. Nous voulons que cet affaiblissement soit plus facile à appliquer et fasse moins varier les dégâts quand il disparaît.


Talents : nouveautés et modifications

• Le talent Fracassement furieux de la branche Fureur permettra à la technique Fracasser armure d’infliger 25/50% des dégâts de l’arme et réduira la menace générée de 50/100%.

• Les talents Spécialisation Masse et Hache d’hast dans l’arbre Armes seront supprimés. Ils offraient uniquement des statistiques passives, qui ne correspondent pas au type de talents que nous voulons concevoir à l’avenir. Nous conserverons le talent Spécialisation Épée, mais il sera changé en un talent qui s’appliquera à tous les types d’armes.

• En tant que talent de la branche Fureur, Voix tonitruante augmentera la rage générée par les cris.

• Nous aimons le fonctionnement de Poigne du titan, mais nous avons conscience que certains guerriers aimaient l’arbre Fureur en raison des coups vraiment rapides qu’on peut faire en utilisant deux armes à une main. Pour cette raison, nous prévoyons d’essayer un talent appelé Fureur obsessionnelle en parallèle à Poigne du titan qui augmentera grandement les dégâts infligés par une paire d’armes à une main.

• Plusieurs talents qui réduisent le coût en rage de techniques seront modifiés afin d’augmenter les dégâts de ces techniques à la place.

• Avec le nouveau talent de la branche Armes appelé Nature désarmante, les désarmements réussis feront se recroqueviller de peur la cible pendant 5/10 secondes.

• Un autre nouveau talent de la branche Armes, appelé Attaque éclair, permettra à la technique Charge d’infliger des dégâts supplémentaires. Le montant pourra varier en fonction de la distance parcourue.

• Volée de coups améliorée : une interruption réussie avec ce talent de l’arbre Fureur générera 10/20 points de rage.

Bonus passifs des arbres de talents
Armes
Dégâts en mêlée
Pénétration d’armure
Frappe bonus

Fureur
Dégâts en mêlée
Hâte en mêlée
Intensité enragée

Protection
Réduction des dégâts
Vengeance
Chances de blocage critique

Frappe bonus : similaire au talent Spécialisation Épée actuellement en jeu, Frappe bonus fonctionnera pour toutes les attaques et avec toutes les armes. Vous avez une chance de déclencher une frappe gratuite et instantanée qui inflige 50% des dégâts de l’arme.

Intensité enragée : Tous les avantages de quand on est enragé sont accrus. Cela comprend produire plus de dégâts / de soins / etc. avec des techniques telles que Rage sanguinaire, Souhait mortel, Enrager, Rage berserker et Régénération enragée.

Chances de blocage critique : Comme nous l’avions mentionné dans notre aperçu des modifications des caractéristiques, le score de blocage va changer pour devenir une chance de bloquer 30% des dégâts d’une frappe de mêlée. Les guerriers Protection ont une chance que leur blocage soit critique et bloque 60% des dégâts d’un coup en mêlée à la place. Il y aura probablement des talents disponibles pour augmenter davantage encore le montant bloqué.

Vengeance : Ce mécanisme permet de s’assurer que les dégâts du tank (et donc la menace qu’il génère) ne restent pas à la traîne pendant que les classes de dégâts amélioreront leur équipement au cours de la nouvelle extension. Toutes les spécialisations de tanks disposeront de Vengeance comme second bonus passif de leur arbre de talents.
Chaque fois qu’un tank est touché, Vengeance lui octroie une amélioration cumulable de la puissance d’attaque égale à 5% des dégâts infligés jusqu’à un maximum de 10% des points de vie du personnage sans améliorations. Pendant les rencontres de boss, nous nous attendons à ce que les tanks bénéficient toujours de ce bonus à la puissance d’attaque équivalent à 10% de leurs points de vie. Les bonus sont de 5% et 10% en supposant que 51 points de talent ont été dépensés dans l’arbre Protection : ces valeurs seront inférieures à bas niveau.
N’oubliez pas que vous n’obtenez ce bonus que si vous dépensez la plupart de vos points de talent dans l’arbre Protection. Vous ne verrez pas de guerriers spécialisés Armes ou Fureur qui se promèneront avec. Vengeance nous permet de continuer à concevoir l’équipement de tank plus ou moins comme nous le faisons aujourd’hui : il y aura des caractéristiques de dégâts mais surtout des caractéristiques destinées à la survie. Les druides auront en règle générale davantage de caractéristiques de dégâts, même sur leur équipement de tank, donc le bénéfice de Vengeance sera peut-être légèrement inférieur aux autres classes de tank, mais dans l’ensemble, notre but est que les quatre tanks infligent des dégâts équivalents.


Nous espérons que cet aperçu vous a plu, et nous sommes impatients d’entendre vos réflexions et commentaires au sujet de ces ajouts et modifications. N’oubliez pas que ces informations présentent nos travaux en cours et sont sujettes à modification à mesure que se poursuit le développement de Cataclysm.

Add a comment

Classes - Guerrier

Plus d'articles...

Page 1 sur 7

Début
Précédent
1

Actualités françaises

World of Warcraft : Café avec les devs

Le rôle du rôle Lire tout l'article...  

WoW Machinima : Stupid Hair

The GreyFoo a crée une machinima WoW assez originale, composée de deux parties bien distinctes. ...  

WoW : Simplification du jeu ?

Dans l'esprit de beaucoup de joueurs WoW a été simplifié par Blizzard, certains ayant ...  

WoW 4.3 : Guide de Corne-Noire héroïque

Lire tout l'article...  

Le buff Puissance des Aspects passe bientôt à 10%

Bonne nouvelle pour ceux qui bloquent à l'Âme des dragons: Blizzard passera le buff de 5 à 10% ...  

Actualités anglaises

World of Tanks iOS App Hits the App Store [World of Tanks]

Actualités - En anglais

World of Tanks can now come with you everywhere you go with it's first mobile app, World of Tanks ...  

Top 5 Gold Making Recipes | Ten Ton Hammer

Looking to put some extra gold in your pockets? Try out the top 5 money making recipes on your ...  

Hybrid Classes in Mists of Pandaria | Ten Ton Hammer

Hybrid classes have become the most popular in WoW, and Mists of Pandaria will add another, the ...